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HOME > 투자형 > 프로젝트 투자

원격 스마트팜 시스템(팜데스크) & 연동 게임서비스 개발 기업, ㈜셈스게임즈

채권-공모-전환사채 소득공제

모집금액

107,700,000원

89.8%

목표금액 (1차 증액)

120,000,000원

최초 목표

50,100,000원

투자자

55명

결과

성공

청약기간

2025-09-15 ~ 2025-09-29

본 청약은 ‘투자’로 원금 손실 이 발생할 수 있습니다. 투자 책임은 전적으로 투자자에게 있으니, 투자 위험 안내 를 반드시 확인하세요.

증권 발행 조건

모집정보
증권종류
전환사채
만기에 원금을 상환받을 수 있는 상환권과 투자 후 일정기간 이후부터 주식으로 전환할 수 있는 보통주 전환권을 가진 하이브리드형 투자상품으로 원금 상환의 안정성과 주식 전환의 수익성을 동시에 추구할 수 있어 투자자에게 유리한 투자방식입니다.

목표금액 120,000,000원
1구좌당 금액 300,000원 투자가능 최소수량 2구좌
발행예정 구좌수 400구좌 만기일 2028. 10. 16
전환청구기간
투자자가 채권을 주식으로 전환할 수 있는 기간(발행일로부터 6개월 후-만기일 기준 5영업일 전)으로, 전환청구 기간은 프로젝트별 발행기업에 따라 다를 수 있음

2026. 04. 16 ~ 2028. 10. 06
1주당 전환가액
주식으로 전환할 시에 적용하는 주식의 가격입니다.

300,000원
연 이자율 7% 청약기간 2025. 09. 15 ~ 2025. 09. 29
이자 지급주기 3개월 배정일 2025. 10. 15
배정방법 목표금액 내 선착순 배정 납입일 2025. 10. 16
명의개서 대리인 한국예탁결제원 발행일 2025. 10. 16
청약증거금 예치기관 신한은행 증권 입고일 2025. 10. 16
변동 사항 · 1차 증액(2025.09.22)
  목표금액 : 50,100,000원 → 120,000,000원
비고 · 기업가치(Pre-money Valuation) : 3,966,600,000원 ( ☞기업가치 산정 근거 바로 가기 )

· 배정방법(목표금액 내 선착순 배정)에 따라 미배정 또는 일부 배정이 될 수 있으며, 배정되지 않은 청약금은 투자예치금 계좌로 환불(2025.10.14)됩니다.

투자포인트

  • POINT 1디지털 트윈 기반의 원격 스마트팜 플랫폼으로, 사용자와 식물 간 정서적 소통과 몰입 경험을 가능하게 하는 AI 아바타 기반 인터페이스를 통해 단순 재배기를 넘어선 감성적 연결 구현
  • POINT 2SW(메타버스형 식물키우기 게임서비스) MVP 및 HW(원격 스마트팜 시스템) 파일럿 제품을 통한 시장 타당성 검증 완료, 특허 기반의 기술 개발 고도화 진행 중
    - 원격 스마트팜 시스템은 매출 발생 중, 메타버스형 식물키우기 게임서비스는 ’25년 하반기 출시 예정
  • POINT 32028년 코넥스 상장 본격 추진 예정
    - 2016년 한국거래소 KSM 등록, 코넥스 상장 추진 경험 보유, 1억5천만원 투자유치 성공 및 전문투자자 1인 이상 참여를 통해 특례상장 조건 갖춤
  • POINT 4벤처인증 기업으로 투자금액 전액 소득공제 가능

소득공제 · 이자계산기

연소득(과세표준)

투자금액

소득공제

소득공제액
소득 공제율

3천만 원 이하 100%
3천만 원 초과 5천만 원 이하 70%
5천만 원 초과 30%

0원

(투자금액의 0%)

공제 전 공제 후
과세표준 0원 0원
소득세액 0원 0원
절세금액 0원

실질 수익(예상)

  • 소득공제 혜택 (지방소득세 포함)

    0원

  • 이자(연 7%, 36개월)

    0원

  • 총 수익

    0원

  • 투자금액 대비 수익률

    0%

·소득공제 혜택은 소득의 유형(근로소득, 사업소득), 공제 항목 등에 따라 달라질 수 있습니다.

·이자는 이자소득세(15.4%) 원천징수 후 지급됩니다.

· 2023년 1월 1일자 소득세법 개정으로 '소득세 과세표준 구간'이 조정되었습니다.

투자핵심노트

디지털 트윈 기반의 원격 스마트팜 플랫폼으로
전 세계를 연결하는 가장 큰 농장을 꿈꿉니다


소프트웨어 기반 벤처기업(2012년 설립)인 ㈜셈스게임즈(대표: 안정훈)는 프라모델/레고형 디지털 조립완구 앱을 시작으로 ‘검은 복도’, ‘마스크 마스터즈’ 등의 다양한 모바일 게임을 선보인 바 있으며, 온·오프라인 연계 서비스를 지향하며 게임과 완구를 연동한 앱-‘플레이 하우스’를 비롯해 스마트팜 등과의 다양한 기술 접목을 시도해 왔습니다.
이후 온라인과 오프라인이 어떤 지점에서 만나면 강력한 시너지를 일으킬 수 있을까?에 대한 답을 찾는 과정에서 농·생명을 소재로 한 메타버스 서비스 아이디어를 얻고 가상세계에서 농지를 관리하면 실제 식물을 재배하는 온·오프라인 융합형 메타버스 게임 ‘헬로, 팜’을 개발하게 되었습니다. ‘헬로, 팜’은 2021년 SW융합클러스터 사업에 참여하면서 시제품 개발에 착수했으며, 2023년~2024년까지 실증 사업을 거쳐 올해 기술 고도화 사업에 이르기까지 단계적인 지원을 받아 상용화 단계에 이르렀습니다.
‘헬로, 팜’은 메타버스 농지를 소유하고 반려식물을 키우는 ‘가상농장 게임’으로, 현실의 IoT 로봇과 연동을 통해 실제 식물을 재배하는 서비스를 지원합니다. 게임 내 ‘팜테라’에 침입한 오염 몬스터를 물리쳐 행성을 정화하고, 다양한 작물을 재배하는 미션을 수행하는 플레이가 기반이 되며 이를 통해 획득한 청정수를 메타버스인 ‘메타팜’을 통해 지구로 보내지고 이렇게 키운 식물을 현실의 보상으로도 획득할 수 있게 된다는 설정입니다.


코로나 팬데믹 이후 반려식물 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 식물이 단순한 실내 장식 용도를 넘어 정서적 안정과 웰빙을 위한 중요한 요소로 인식되면서 홈가드닝과 플랜테리어 시장이 급성장하고 있으며(국내 ‘가정용 식물 재배기’ 시장 규모 - 2015년 315억 원, 2021년 600억 원, 2025년에는 5,000억 원 규모 예상), 도시화와 디지털 피로 속에서 자연과의 단절, 정서적 회복, 환경 실천에 대한 수요가 증가하면서 ‘온라인 가드닝’을 통해 실제 반려식물을 보상받는 가드닝 앱테크 서비스도 큰 인기를 끌고 있습니다. 가드닝 앱테크 서비스는 온라인에서 반려식물을 키우면 실제 해당 식물을 집으로 보내주는 보상형 앱테크 서비스를 말합니다.
셈스게임즈는 글로벌 340억 달러 규모로 성장 중인 스마트팜 시장과 정서 기반 인터페이스 및 환경 콘텐츠 글로벌 트렌드를 결합하여 누구나 쉽게 접근할 수 있는 감성형 스마트팜 플랫폼을 통해 자연과의 연결, 힐링, 환경실천이 동시에 가능한 새로운 융합 경험을 제공하고자 합니다. 셈스게임즈가 타겟으로 하는 스마트팜, 감성 인터페이스, 융복합 콘텐츠 시장은 각각 기후위기, 정서 복지, 디지털 전환이라는 거대한 미래 트렌드와 직결되어 있습니다. 이들 분야는 독립적으로도 높은 성장 가능성을 가지고 있어 향후 공공·민간 영역 모두에서 지속적으로 수요가 확대될 것으로 전망됩니다. 셈스게임즈는 이러한 흐름에 대응하여 스마트 기술, 감성 기반 UX, 온·오프라인 융합 콘텐츠를 통합적으로 구현할 수 있는 독자적 역량을 갖추고 있으며, 특히 기술과 콘텐츠의 경계를 넘나드는 기획력과 실행력을 바탕으로 가장 앞선 ‘사용자 중심 서비스를 제공’할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다.
이를 통해 게임서비스와 팜데스크를 연동하여 온라인에서 실제 식물을 키울 수 있는 차별화된 경험을 사용자에게 제공하는 것이 목표입니다.


온·오프라인 융합형 메타버스 게임 ‘헬로, 팜’클라우드 기반 원격 제어 기술을 통해 스마트 시스템을 원격 제어함으로써 농지 접근성을 높이고, 컴퓨터 비전 및 AI 응용기술로 식물의 생장 단계와 작물 품질 상태·수준을 실시간으로 진단하고 분석합니다. 게임 구현 기술을 통해 HW-SW 연동으로 인게임에서 원격 스마트팜 및 팜셀 구동을 지원합니다. 특히 게임서비스는 2023년 11월 후원형 크라우드펀딩을 통해 타당성 검증을 마쳤습니다.
원격 스마트팜 시스템은 팜데스크와 팜셀로 구성되어 있습니다. ‘팜데스크’는 사용자가 원격으로 물을 주고, 온·습도를 제어하거나 식물의 상태를 실시간으로 확인할 수 있는 기능을 담당하고, ‘팜셀’은 사용자가 원격 관리할 수 있는 자동화된 농지입니다. 팜셀에서 ‘팜’은 원격 스마트팜 개별 시스템, ‘셀’은 개별 시스템에 종속된 온라인 농지 좌표로 각 고유의 ID를 부여하여 관리합니다. 사용자는 자동화된 농지, ‘팜셀’을 제공받아 스마트폰으로 언제 어디서나 쉽고 편리하게 식물을 관리할 수 있습니다.



‘헬로, 팜’ 디지털 트윈 기반 원격 스마트팜 플랫폼으로 실제 식물과 동일한 환경을 가상 공간에 구현하여 사용자가 스마트폰이나 PC를 통해 언제 어디서나 원격으로 식물을 관리할 수 있습니다. 또한 실시간 데이터 모니터링과 자동화된 환경 제어로 최적의 식물 생장 조건 유지가 가능합니다.
AI 기반 감성 인터페이스 및 아바타 시스템 도입으로 식물과 사용자 간 정서적 소통이 가능하며 사용자의 감정과 행동에 맞춘 맞춤형 피드백과 힐링 경험을 제공합니다. 이는 단순 재배를 넘어서는 몰입형 인터랙티브 경험으로 사용자 만족도와 지속성을 높여줍니다.
게임화된 교육 및 커뮤니티 플랫폼으로 식물 키우기 과정을 게임화하여 사용자들의 흥미를 이끌어내고 교육 콘텐츠를 접목하여 지속적으로 참여를 유도합니다. 또한 커뮤니티 기능을 통해 사용자간 경험 공유 및 협력 활동을 지원합니다.


원격스마트팜 시스템(SW, HW)은 현재 베타서비스가 가능한 수준으로 개발되어 1천명 사용자에 대한 안정적인 운영이 가능하며, 스마트팜 관련 파종·급수·센싱·자동화 등 필수 ‘제어’ 기능 구현이 가능한 상태입니다(현재 매출 발생 중). SW의 경우 현재 R&D 단계에 있는 AI 기반 맞춤형 가이드를 고도화하여 2만명 사용자 안정성을 제공할 계획이며, HW에서는 기존 원격스마트팜에서의 도킹 스테이션 방식을 스탠드얼론 유닛(사용자 제공형 소형 IoT 화분) 방식으로 고도화할 예정입니다. 또한 온라인 식물 키우기 게임서비스는 2024년 하반기 알파테스트(100명 대상)를 완료하고 2025년 하반기에 1,000명 사용자 대상의 베타서비스를 진행할 예정으로 베타서비스 진행 후 정식 출시가 되면 2026년부터 본격적인 매출 실현이 가능할 것으로 예상됩니다.


셈스게임즈의 수익모델은 크게 ‘메타버스형 온라인 식물키우기 게임서비스’‘스마트팜 시스템’ 매출로 구분됩니다. B2C 대상의 메타버스형 게임서비스 매출은 팜셀(온라인 농지) 제공, 식물 분양으로 구성되어 있습니다. 팜셀(온라인 농지)은 월 구독료 방식(1~2년 이용권 선구매)으로 제공되며, 식물 분양(식물 구매비+1년 구독료)은 가상 식물 키우기 미션을 통해 일정 레벨에 도달하면 실제 식물을 선택·구매하여 메타팜에서 재배하는 방식입니다.
B2B/B2G 대상의 스마트팜 시스템 매출은 원격 스마트팜 HW 및 SW 공급, 교육프로그램 공급으로 구성되어 있습니다. HW의 경우, 1식 기준 공급가(1천만원/식)가 책정되며 설치 공간이나 요구 사항에 따른 맞춤형 시스템 설치가 가능합니다(SW는 HW 공급 시 무상 제공+대시보드 및 AI 기능 등 맞춤형 시스템 가능). 교육프로그램은 총 20회 교육(HW 및 SW 운영) 기준으로 공급가를 책정하고 있습니다.


셈스게임즈는 2024년까지 사업화 ‘타당성 검증’ 단계를 마치고 2025년에는 기술 기반 확립을 목표로 독자적인 IoT/AI 기술 확립, 차별화된 식물-사용자 상호작용 인터페이스 구축, 소규모 사용자 테스트 및 구독 모델 검증을 진행하고 있습니다. 본격적인 성장을 위해 2026~2027까지 교육기관 → 가정(B2B) → 브랜드 체험 공간으로 공급 대상을 확대하고 구독형 모종·콘텐츠·체험 서비스 고도화, 국내 주요 도시권에서의 브랜드 안착을 완료할 계획이며, 2027~2028까지 플랫폼 생태계 구축을 통해 AI, 빅데이터 기반 맞춤형 가이드 제공, 교육·헬스케어·환경 분야 콘텐츠 연계, 지자체·글로벌 파트너십을 확대해갈 계획입니다.
2028년부터는 ‘글로벌 확산’을 목표로 아시아 도시권 스마트팜 시장 진출과 함께 ESG 연계 도시 녹지화 프로젝트를 확대하고 셈스게임즈의 비전인 “전 세계를 연결하는 가장 큰 농장”을 실현해 나갈 것입니다.



비전&미션

비전


미션


조직 구성

조직도


핵심 인력


사업분야

원격 스마트팜 시스템(팜데스크) 및 연동 게임서비스 개발/운영
- 데이터 기반 IoT와 감성 인터페이스가 결합된 스마트팜 솔루션


경쟁력


사업배경

단순한 게임 제작이 아니라 현실과 가상의 접점을 통한 온·오프라인 방식의 새로운 경험을 제공하는 플랫폼 개발

개인의 정서적 안정과 웰빙에 대한 관심 증대로 반려식물 시장이 빠르게 성장

① 코로나 팬데믹 이후 반려식물 관련 신(新)시장 급성장

  • 식물이 단순한 실내 장식 용도를 넘어, 정서적 안정과 웰빙을 위한 중요한 요소로 인식되면서 홈가드닝과 플랜테리어 시장이 급성장
  • 반려식물 기르기가 단순한 취미를 넘어 국민 생활문화로 자리잡고 있음

② 반려 식물 산업의 급성장(농촌진흥청의 조사 결과)

  • 국민 3명 중 1명 반려식물 키워
  • - 응답자 34% 반려식물 기른다고 답해, 젊은 세대 비중 커
    (30대 이하가 37.2%로 가장 많았고, 40대 13.2%, 50대 15.0%, 60대 이상 34.6%)

    - 반려식물을 기르는 장소는 실내가 90.2%, 마당(13.2%), 정원(10.7%), 숲(1.2%) 순

  • 반려식물 총 산업 규모는 2조4,215억 원 추산
  • - 식물 자체 산업이 1조 1,856억 원, 화분/배양토/영양제 등 관리에 필요한 연관 산업 시장이 1조 2,359억 원

    - 특히 실내 반려식물의 산업 규모가 689억 원(55.7%)로 가장 큼


기존 온∙오프라인 연계 SW융합 서비스 개발 경험

① 실물 제품(완구∙교구)과 게임(가상 환경) 연동(2012~2019)

  • 사용자에게 물리적 제품과 가상 환경 사이의 직관적 연결감을 제공하고,
  • 다양한 주제로 교육적∙정서적 효과 제공

② 한국콘텐츠진흥원 단비 K-CT 프로젝트 ‘R&D 지원사업’ 수행(2015)

  • 오프라인 완구와 온라인 스마트폰게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술 구현
  • 자체 개발 게임 환경과 연동되는 3D 프린팅완구(교구) 개발

※ (참고) 기존 비즈니스 모델 - ‘온·오프라인 연계 SW융합 서비스’


현실과 가상의 접점 / 온·오프라인 융합서비스 모델로 확장

① 가상과 현실을 ‘연결’ + ‘게임 요소’ 지속

  • 온라인의 접근성, 사용자 획득의 용이성
  • 실재 사물과의 물리적 상호작용
  • 교육(에듀테크) 요소 (6세~12세) 가미
  • 친환경, 친자연, 힐링요소 (20대~30대)

② 핵심 역량 재해석, 고객의 요구로 전환

  • 자체 IP창출 및 연동 디바이스로 차별화
  • 자체 구매력 있는 20~30대로 타깃 확대
  • 모바일 접근성, 커뮤니티 요소 강화

③ MZ세대의 스마트 라이프, 교육 현장의 STEAM 혁신

B2C 모델
  • 타깃: 20~30대(밀레니얼·Z세대) (* 향후 매출 확대)
  • 기술 친화적이며 공간 효율성과 디자인을 중시
  • 실내 가드닝에 대한 관심이 높으며, 전체의 약 70% 이상이 스마트 가드닝 제품 사용 의향 보유
B2G 모델
  • 타깃: 교육기관(학교 및 에듀테크부문) (* 현재 매출 부문)
  • 초·중등학교 중심, STEAM 교육 실습 도입 확대 추세
  • 국내 약 2,000개 교육기관 대상 농생명융합 실습형 스마트 교구 제공 도입 의향 보유


사업내용

개념

“누구나 쉽게, 언제 어디서나 즐기는 스마트 농장”

기존 전문농업인에게 국한된 실용목적의 ‘스마트팜 솔루션’을 일반인에게 ‘게임’이나 ‘엔터테인먼트 요소(콘텐츠 등)’로 제공


시스템 구성 및 작동 원리

① 시스템 구성

원격 스마트팜 시스템, ‘팜데스크(Farmdesk)’를 통해
사용자가 원격 관리할 수 있는 자동화된 농지, ‘팜셀(Farmcell)’ 제공


② 작동 원리

  • 이용자가 메타팜에서 물을 주면 자체 개발한 로봇이 팜셀의 식물에도 물을 준다.
  • 메타팜에서 길러지는 ‘가상 식물’은 게임에서는 아이템으로 여겨져 팜테라의 몬스터를 자동으로 사냥해준다.
  • 팜셀에서 길러진 ‘실제 식물’은 복자단체에 기부하거나 집에서 받아볼 수 있다.
  • 터치 한번으로 가상 공간과 현실 세계의 식물을 동시에 기를 수 있다.


특징

① 디지털-피지컬, 온-오프라인 경험 루프 제공

  • 게임화(Gamification)와 커뮤니티
    - 가상 식물 키우기: 사용자의 학습과 몰입 유도
    - 현실 식물 연동: 실천과 보상을 통한 지속적인 동기 부여
  • 원격 제어 시스템과 실시간 스트리밍
    - IoT 기반 원격 제어: 공간 제약 해소
    - Web RTC 기반 실시간 스트리밍: 시간 제약 해소

② 클라우드·IoT·AI 기술을 통해 사용자 접근성 향상

  • 언제 어디서나 접속 가능
    - 사용자는 클라우드와 IoT기술을 통해 집, 학교, 사무실 어디서든 농장의 상태를 확인하고 제어할 수 있음
  • 더 똑똑하고 쉬운 사용 경험
    - AI가 데이터를 분석해 물주기, 환경 관리 등 최적의 재배 방법을 안내하므로, 농업 지식이 없어도 누구나 쉽게 활용할 수 있음

③ 디지털 트윈 시각화 모델 고도화

  • 식물 생장 데이터 수집 및 판정
    단위 면적 당 식물 크기 측정 – 생장 1단계 ~ 생장 5단계
  • 식물 환경 데이터 수집 및 판정
    토양 수분량, 온도 측정 – 미달(노랑)/정상(연두)/좋음(초록)/초과(보라)
  • 식물 시각화 모델 개발
    식물 생장 및 환경 데이터 판정 값을 3D 모델링(가상 식물) 변수에 대응

④ LLM 활용 및 자체 RAG 시스템 고도화

  • LLM(Large Language Models) 활용
    농업(원예) 전문 지식을 자연어 형태로 처리하고 제공
  • RAG(Retrieval-Augmented Generation) 구축
    LLM의 한계를 보완하기 위한 농업(원예) 외부 지식 데이터베이스 구축
  • 식물 시각화 모델 개발 고도화
    식물의 생육(환경·생장) 데이터를 분석하여 외형 모델 시각화(고도화)

⑤ 식물-사용자 상호작용 인터페이스 제공

  • XR 기반 몰입형 체험 공간 (※ 실증 공간 구축 중)
    - 모바일서비스뿐 아니라 XR 기술을 활용해 사용자가 실제로 식물 속에 들어간 듯한 체험 공간을 제공함
    - 이를 통해 농업을 단순한 관리가 아닌 몰입형 경험으로 확장할 수 있음
  • 자연어 기반 대화형 인터랙션 (※ 실증 공간 구축 중)
    - 생성형 AI를 활용해 식물과 대화하듯 소통할 수 있음
    - 사용자는 “물이 부족해?” 같은 질문을 던지고, 식물이 데이터 기반의 응답을 제공해 직관적이고 친근한 소통이 가능함


적용 기술

① 원격 제어 기술

  • 클라우드(인게임, 웹, 앱)와 IoT를 통해 스마트팜 시스템 원격 제어
  • KC인증
    - R-R-FBX-FBX-10(제어보드)
    - R-R-FBX-FD60(완제품)

② 컴퓨터 비전 및 AI 응용기술

  • 컴퓨터 비전을 활용한 작물 생장 단계 판별
  • AI를 활용한 작물 품질 수준 판별

③ 게임 구현 기술

  • HW-SW 연동
    - 인게임에서 원격 스마트팜 및 팜셀 구동
    - 2023년 11월 텀블벅 크라우드펀딩을 통해 타당성 검토 완료


개발 및 검증

① 크라우드펀딩을 통한 PoC 진행

  • MVP(콘텐츠명: 바나나 하우스) 개발 → 크라우드펀딩(와디즈)을 통해 타당성 검토 수행
  • 게임-비대면 농장 경험 제공

* 게임을 통해 실제 바나나 농장(제주 김녕소재) 연동(2021년)

  • 농장의 데이터를 연동한 게임 및 바나나 키우기 체험 제공
  • ❶ 참여자들은 게임을 통해 바나나 모종을 분양 받고

    ❷ 가상 환경에서 바나나 키우는 과정을 수행 후

    ❸ 실제 바나나를 집으로 배송 받는 서비스 모델

  • 바로가기: www.wadiz.kr/web/campaign/detail/109532

② 원격 스마트팜 시스템 개발

  • 시제품 개발 및 KC인증(2021년)
    - 과기정통부 SW융합 서비스 고도화 지원 사업수행
    - 원격 스마트팜시스템 시제품 개발 및 KC인증(R-R-FBX-FBX-10)
  • 원격 텃밭 분양을 통한 PMF 수행(2024년)
    - 알파 서비스(콘텐츠명: 헬로, 팜!) 개발, 테스트 완료
    - 크라우드펀딩(텀블벅)을 통해 비즈니스 모델 검토

* 농업과 ICT를 연계한 메타버스 서비스 ‘헬로, 팜’ 체험 테스트

❶ 메타버스 농지 분양권 제공

❷ 식물배송 쿠폰 제공

❸ 게임 알파 테스트 초대권, 게임 아바타 꾸미기 스페셜 아이템 교환권 등

  • 2025년 하반기 베타 테스트 예정(1,000명 사용자 모집 및 운영)
    - 농장 게임 형식으로 가상 식물(6종) 키우기 미션 가능
    - 일정 레벨에 도달하면 메타팜(원격 스마트팜) 분양 가능
    - 실제 식물 선택 및 구매, 메타팜에서 식물 재배 가능
      * 고도화 예정: 가상 식물 60종, 업그레이드 연구소 추가, 퍼블리싱 계약 검토 예정


수익모델

팜셀 및 식물 원격 재배 서비스/시스템 공급


① 팜셀(온라인 농지) 제공

  • 방식: 정기구독
    - 월 구독료: 5,000원
    - 1~3년 이용권 선구매(할인 적용)

* 팜셀 및 식물 원격 재배 서비스 제공


② 식물 분양

  • 식물 패키지(프리미엄 / 베이직 / 에코)
    - 공급가: 29,000원 ~ 299,000원(식물+1년 구독료 포함)
    - 적용 식물: 몬스테라, 알로카시아 등 실내 관엽식물


③ 시스템 공급

  • 원격 스마트팜 HW 공급
    - 공급가: 1천만 원/식
    - 설치 공간이나 요구 사항에 따른 맞춤형 시스템 가능
  • 원격 스마트팜 SW 공급
    - 공급가: HW 공급 시 무상 제공
    - 대시보드 및 AI 기능 등 맞춤형 시스템 가능
  • 교육 프로그램 공급
    - 공급가: 30만 원/1회
    - 총 20회 교육(HW 및 SW 운영, 필요 회차 선택 가능)


※ <참고> 원격 스마트팜 시스템을 활용한 실증 시설 확보

  • 회사명: 농업회사법인 바나나하우스 주식회사
  • 대표이사: 안정훈(현, 셈스게임즈 대표)
  • 설립일: 2022.01.10
  • 소재지: 한경면 저지리 2342-6번지
  • •  설립목적: 원격 스마트팜 시스템을 활용한 실증 시설 구축
    (농지 취득 및 식물 관련 시설 신축공사 건축 허가)

시장규모

① 전체시장(TAM)

  • 국내 실내농업 시장규모는 2021년 1,216억 원에서 2026년 1조 7,519억 원의 규모로 초고속 성장할 것으로 전망됨(연평균 성장률 75%)

② 유효시장(SAM)

  • 국내 ‘가정용 식물 재배기’ 시장 규모는 2015년 315억 원에서 2021년 600억 원 이상 성장하였으며, 2025년 5,000억 원 규모를 달성할 것으로 전망됨

③ 수익시장(SOM)

  • 목표시장인 1인 가구를 위한 ‘홈가드닝’ 분야는 그린 하비(Green Hobby), 홈가드닝 및 플렌테리어(식물+인테리어) 트렌드가 확산 중에 있으며
  • 키워드 검색 시, 홈가드닝 40만 개 이상, 플렌테리어 100만 개 이상 게시물 노출


※ 목표 고객

20세~39세, 1인 가구
- 2023년 1인 가구 수 약 783만(가구) 중 ‘20세~39세’, 약 275만(가구)

* 연도별 인구 분포


사업성과

사업화 타당성 검토

SW(게임) MVP 및 HW(스마트팜) 파일럿 제품을 통한 시장 타당성 검증


기술 개발 ‘고도화’ 진행


향후 사업 진행계획

성장 로드맵


5개년 매출 목표

※ 산출근거



EXIT 전략

코넥스 상장 추진 배경

❶ 당사는 2016년 한국거래소 스타트업마켓(KSM)에 등록하고 코넥스상장 추진경험을 보유

❷ 1억 5천만 원 투자유치 성공 및 전문투자자 1인 이상 참여를 통해 특례 상장 조건을 갖추고 있음

❸ 최근 3년간 준비한 원격 스마트팜과 게임 서비스를 통해 현재 지속가능한 사업화의 기반을 마련

❹ 2026년 정식 서비스를 통해 매출을 신장하고 본격적으로 코넥스상장을 추진할 계획임





기업가치 및 산정 근거

❶ 기업가치

㈜셈스게임즈의 기업가치(Pre-money Valuation)는 3,966,600,000원(1주당 전환가액은 300,000원)으로 산정함.


❷ 산정 근거

㈜셈스게임즈의 ’23~’27년도 평균 매출(추정 포함)은 2,329백만 원이며, 현재 기업가치의 경우 아래 유사 업체(비상장사)의 추정 기업가치를 참고하되, 2018년 1월 타플랫폼을 통해 발행한 크라우드펀딩 후 기업가치 3,966,600,000원(포스트밸류)와 동일하게 진행하는 것으로 결정함.

※ ㈜엔*: ’25.3월 시리즈C단계 투자유치 성공 (’21년도 기업가치 500억원/시리즈B 단계)


※ <참고> 5개년 재무제표(추정 3개년 포함)



APPENDIX

회사 연혁

2012~2013
  • (주)셈스게임즈 설립, 캡스톤 파트너스 투자 유치
  • ‘3차원 모델 조립 장치 및 방법’, 특허 제 10-1179492 호
  • 버추얼 프라모델 조립 앱 제공
2014~2015
  • 동문파트너즈 투자 유치
  • ‘패턴 인식에 기초한 게임 방법 및 장치’, 특허 제 10-1673917 호
  • 영실업 외 버추얼 토이를 활용한 게임 제공
2016~2017
  • 키움증권 외 증권형 크라우드펀딩 성공, KSM 스타트업 마켓 등록
  • ‘조립형 캐릭터 기반의 광고서비스 방법’, 특허 제 10-1733052 호
  • 3D 프린팅을 연계한 게임 제공
2018~2019
  • 메이커스페이스 주관기관 선정
  • ‘라이프로그 빅데이터 기반의 지능형 캐릭터 저작 및 방법’, 특허 제 10-2224370 호
  • 3D 프린팅을 연계한 SW융합 서비스 개발 
2020~2021
  • 와디즈 크라우드펀딩 성공 - 아이디어 검증
  • 원격 스마트팜 시스템 시제품 개발, KC인증
  • 스마트팜 연동 게임 서비스 모델(MVP) 개발
2022~2023
  • 텀블벅 크라우드펀딩 1차 성공  - 타당성 검토
  • 메타버스 형 게임 ‘헬로, 팜!’ 알파버전 개발
  • 원격 스마트팜 시스템 ‘팜데스크’ 상용화
2024~현재
  • 텀블벅 크라우드펀딩 2차 예정  - 시장 진입
  • 메타버스 형 게임 ‘헬로, 팜!’ 베타버전 개발
  • 원격 스마트팜 시스템 ‘팜데스크’ 고도화


특허증


오피스 전경

(2025.08.27 펀딩포유측 현장 방문)



리워드 혜택

모집정보
구 분 리워드 내용
오픈 첫날 투자
(금액별 리워드와 별개)
  • 펀딩포유 포인트 5,000P
사전예약하고 투자
(금액별 리워드와 별개)
  • 펀딩포유 포인트 10,000P
2 ~ 3구좌 투자
(600,000원 ~ 900,000원)
  • 펀딩포유 포인트 5,000P
4 ~ 9구좌 투자
(1,200,000원 ~ 2,700,000원)
  • 펀딩포유 포인트 11,000P
10 ~ 16구좌 투자
(3,000,000원 ~ 4,800,000원)
  • 펀딩포유 포인트 36,000P
17 ~ 33구좌 투자
(5,100,000원 ~ 9,900,000원)
  • 펀딩포유 포인트 65,000P
34 ~ 66구좌 투자
(10,200,000원 ~ 19,800,000원)
  • 펀딩포유 포인트 140,000P
67 ~ 99구좌 투자
(20,100,000원 ~ 29,700,000원)
  • 펀딩포유 포인트 300,000P
100구좌 이상 투자
(30,000,000원 이상)
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1. 귀하는 ㈜펀딩포유의 홈페이지에 게재(정정)된 모집되는 증권의 취득에 따른 투자위험요소, 증권의 발행조건, 발행인의 재무상태가 기재된 서류 및 사업계획서의 내용을 충분히 확인하였습니다. (발행인이 증권의 발행조건과 관련하여 조기상환조건을 설정한 경우 이에 대한 구체적인 내용을 홈페이지를 통해 반드시 확인하여야 합니다.)

2. 귀하의 투자대상인 금융투자상품은 ‘자본시장과 금융투자업에 관한 법률’(이하 “자본시장법”)에 따른 “증권”에 해당하므로 원본손실의 위험성이 있으며, 청약증거금 등 투자한 자금의 원본을 회수할 수 없음에 따른 손실의 위험이 있음을 이해합니다.

3. 금번에 발행되는 비상장 증권의 발행이 한국거래소의 상장을 목적으로 하는 것이 아니며, 따라서 증권의 환금성에 큰 제약이 있다는 점과 예상 회수금액에 대한 일부 혹은 전부를 회수할 수 없는 위험이 있음을 이해하며, 본인은 이를 감당할 수 있음을 확인합니다.

4. 귀하는 시장의 상황, 제도의 변경이 있을 수 있으며, 자본시장법 등 관련법규에 근거하여 투자의 한도에 제한이 있는 경우 이를 준수하여야 함을 이해합니다.

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법인설립일 2012/10/29
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연락처 0507-1352-3792
이메일 jhahn@semsgames.com
홈페이지 https://www.semsgames.com/

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