인공지능과 메타버스가 결합된 외국어학습 앱 서비스기업, ㈜케이엠에듀
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증권종류 |
전환사채
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목표금액 | 250,005,700원 |
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1구좌당 금액 | 28,100원 | 투자가능 최소수량 | 4구좌 |
발행예정 구좌수 | 8,897구좌 | 만기일 | 2027. 07. 15 |
전환청구기간
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2025. 01. 15 ~ 2027. 07. 08 |
1주당 전환가액
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28,100원 |
연 이자율 | 7% | 청약기간 | 2024. 06. 19 ~ 2024. 07. 03 |
이자 지급주기 | 3개월 | 배정일 | 2024. 07. 12 |
배정방법 | 목표금액 내 선착순 배정 | 납입일 | 2024. 07. 15 |
명의개서 대리인 | 한국예탁결제원 | 발행일 | 2024. 07. 15 |
청약증거금 예치기관 | 신한은행 | 증권 입고일 | 2024. 07. 15 |
비고 | · 기업가치(Pre-money Valuation): 5,003,233,100원 (* 프로젝트 페이지의 '기업가치 산정 근거' 참조) · 목표금액: 50,001,000원 → 250,005,700원('24.06.26) |
· 배정방법(목표금액 내 선착순 배정)에 따라 미배정 또는 일부 배정이 될 수 있으며, 배정되지 않은 청약금은 투자예치금 계좌로 환불(2024.07.11)됩니다.
연소득(과세표준)
원
투자금액
원
소득공제액
![]() 3천만 원 이하 100% 3천만 원 초과 5천만 원 이하 70% 5천만 원 초과 30% |
0원 (투자금액의 0%) |
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공제 전 | 공제 후 | |
과세표준 | 0원 | 0원 |
소득세액 | 0원 | 0원 |
절세금액 | 0원 |
소득공제 혜택 (지방소득세 포함)
0원
이자(연 7%, 36개월)
0원
총 수익
0원
투자금액 대비 수익률
0%
·소득공제 혜택은 소득의 유형(근로소득, 사업소득), 공제 항목 등에 따라 달라질 수 있습니다.
·이자는 이자소득세(15.4%) 원천징수 후 지급됩니다.
· 2023년 1월 1일자 소득세법 개정으로 '소득세 과세표준 구간'이 조정되었습니다.
배움이 돈이 되는 세상,
포인트가 쌓이는 영어회화 앱 SSAI
2015년 9월 설립한 ㈜케이엠에듀는 에듀테크 기업으로 디지털 콘텐츠 및 교육 콘텐츠 개발, 정보시스템을 개발하고 있습니다. 특히 디지털콘텐츠 개발 전문기업으로서, 교육이 이용자들에게 좀더 쉽고 재미있게 다가갈 수 있도록 지속적인 기술개발과 함께 다양한 서비스를 개발하여 선보이고 있습니다. 현재까지 콘텐츠 총 3000개 개발, 누적 매출 74억을 기록하고 있으며, 2024년 상반기 현재 전년도 대비 300% 성장률을 보이고 있습니다. 아울러 기술과 교육을 접목한 에듀테크 분야를 선도하는 기업으로 혁신성장유형 벤처기업, 기술혁신형 중소기업인 이노비즈 인증, 고용노동부 인증 강소기업으로 선정되었습니다.
케이엠에듀의 사업 영역은 크게 ❶ 인공지능(AI)과 메타버스가 결합한 외국어 학습 애플리케이션 ‘세이(SSAI)’와 ‘세이버스(SSAIVERSE)’ 개발 및 서비스, ❷ 디지털 교육 콘텐츠 개발·서비스입니다.
❶ B2C서비스 모델인 ‘SSAI’와 ‘SSAIVERSE’는 위치 기술 기반과 인공지능, 메타버스가 결합된 외국어 학습 앱 서비스로서 기존의 읽고 쓰고 암기하는 것에 집중된 외국어 교육이 아닌, 효과적으로 지식을 습득하고 실질적으로 활용할 수 있는 외국어 교육 서비스를 제공합니다.
SSAI는 영어를 학습하고 활용할 수 있는 환경을 제공하고 보상을 통한 학습 동기를 제공하여 이용자의 학습 능률을 높여줍니다. 기술특허가 적용된 사용자 정보 기반의 강의 매칭과 분석한 정보와 매칭된 강의 학습 알림 서비스를 제공하므로 이용자의 학습 습관 형성에 효과적입니다. 또한 애플리케이션 내 인공지능 기반 실전 원어민 대화학습 기능, 메타버스를 적용한 ‘SSAIVERSE’를 활용할 수 있는 기회가 제공됩니다.
온라인 교육프로그램의 큰 단점이라 할 수 있는 자율성으로 인한 학습 지속성 유지의 어려움을 해결하기 위해 리워드 외에도 다양한 학습 퀘스트 및 미션 제공과 같은 게임적 요소를 적용하여 이용자가 자유롭고 흥미롭게, 자발적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하고 있습니다.
특히 이용자가 학습 미션을 통해 획득한 포인트로 기프티콘을 교환할 수 있는 리워드 시스템은 앱와 교육을 접목한 앱테크로서, 이는 학습 활동과 동시에 수익 창출이 되는 ‘L2E(Learn To Earn)’ 방식의 구현이라고 할 수 있습니다. ‘X2E(X to Earn)’는 다양한 활동으로 경제적 이득을 추구하는 디지털 산업의 혁신적인 트렌드를 지칭하는 것으로 운동, 학습, 엔터 등 사용자의 일상적인 활동이 직접적으로 경제적 보상으로 연결된다는 의미를 갖습니다. 그 중 L2E(Learn to Earn) 모델은 사용자가 새로운 지식이나 기술을 배우는 과정에서 경제적 보상을 받는 혁신적인 접근 방식으로 이는 학습의 동기를 부여함과 동시에 경제적 이득도 제공함으로써 적극적이고 지속적으로 학습이 가능하게 합니다(예: 바이낸스-게임, 올웨이즈-올팜).
SSAIVERSE는 세이 앱의 메타버스 확장판으로 이용자가 해외에 나가지 않고도 가상의 해외 유명 관광지를 체험할 수 있고 카페, 공항, 쇼핑몰 등 가상 공간과 상황에 맞게 다양한 대화학습 서비스를 제공합니다. 또한 게임 요소인 다양한 퀘스트 제공으로 재미를 가미하였으며, 가상 공간에서의 학습 미션 달성 시 받는 포인트로 기프티콘 등 다양한 상품을 구매할 수 있습니다.
현재 SSAIVERSE 베타 버전을 선보인 단계로, 1차 뉴욕 도시를 먼저 오픈해 가상의 뉴욕 도시 속 다양한 미션 학습과 가상공간에서의 대화 학습, 이용자들의 커뮤니티 등 서비스를 제공하고 있습니다.
‘SSAI’와 ‘SSAIVERSE’는 과거 케이엠에듀에서 운영한 온라인 영어교육 사이트 ‘소원영어’(영여 교육 분야 2년 연속 판매 1위, 만족도 1위 달성)를 기반으로 교육 플랫폼 서비스의 문제점을 파악하고 이용자들의 니즈 분석을 통한 영어학습 콘텐츠 개발 및 기존 서비스 확장, 그리고 핵심 기능 서비스만을 제공한 SSAI 베타 서비스를 통해 계속적으로 시장성을 검증하면서 추가 개발, 국내 최초 학습을 통한 보상시스템(Learn To Earn)을 적용하여 새로운 L2E 시장을 개척하고 있다는 점에서 경쟁력을 확보하고 있습니다.
SSAI, SSAIVERSE의 영어학습법, 사용자 위치 기반, 외국어 학습법 등에 대하여 특허등록 5개, 상표 등록 5개를 보유하고 있습니다. 또한 특허 받은 인공지능과 메타버스가 결합된 외국어학습 애플리케이션 서비스로 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 가치평가에서 투자등급인 BB등급을 획득하여 콘텐츠 우수성을 인정받고 있습니다.
이처럼 우수한 기술력으로 개발된 SSAI는 2023년 하반기 런칭 후 별다른 마케팅 없이도 1만 다운로드를 달성하여 앱스토어 교육분야 7위에 오르는 성과를 얻었습니다. 2024년에는 보유 DB 대상 프로모션 진행, 오픈마켓 패키지 프로모션 진행 등 공격적인 마케팅으로 앱 다운로드 10만명 확보를 목표로 하고 있으며, 2025년에는 베트남 및 글로벌 서비스 런칭, 유명인 캐릭터 스킨 도입 등을 통해 앱 다운로드 50만명을 확보할 계획입니다. 2026년까지 VR 시스템 도입 및 공교육 시장 진입, 글로벌 서비스 확장을 통해 100만 다운로드를 달생해 L2E(Learn To Earn) 새로운 시장의 개척자가 되는 것을 목표로 하고 있습니다.
SSAI와 SSAIVERSE의 주요 수익모델은 구독서비스 운영(유료 구독자에게 모든 콘텐츠 무제한 수강 권한 부여), 메타 커머스 플랫폼 운영(앱 다운로드 10만 돌파시 진행 예정), SSAIVERSE VR 운영(학교 및 프랜차이즈 어학원 대상 실습형 프로그램 제공), K콘텐츠 사업(구독서비스와 연계)입니다(자세한 내용은 ‘수익모델’ 참조).
SSAI와 SSAIVERSE는 기획부터 비즈니스 모델의 확장성까지 고려하면서 설계하였습니다. 이는 교육 앱을 넘어 최종적으로 교육의 모든 카테고리를 제공하는 '커머스 플랫폼'으로의 확장까지 목표로 하였다는 것을 의미합니다.
❷ B2B 영역의 디지털교육콘텐츠 개발 서비스는 대기업 및 코스닥 상장사, 중견·중소기업, 교육연수원 및 대학교 등을 대상으로 ‘디지털 콘텐츠 기획부터 개발’까지 올인원 통합시스템을 제공하는 사업입니다.
10년 이상 경력을 가진 교육전문가의 기획을 통한 5,000개 이상의 교육용 디지털 콘텐츠 개발 레퍼런스 보유, 9년 이상의 경력을 가진 디자인 인력과 디지털콘텐츠 연출 작가 보유, 1,000개 이상의 그래픽 소스 보유 등 분야별 디지털콘텐츠 개발 기술력을 바탕으로 2023년 하반기부터 사업영력을 B2B영역으로 확장하였습니다.
케이엠에듀의 디지털콘텐츠 개발 주요 고객사는 롯데호텔, 현대자동차, YG엔터테인먼트 등 대기업과 교육연수원, 대학교 등이며, 신규계약 이외에도 기존 고객사들과의 추가 계약이 계속 진행되고 있습니다.
그동안 2022년-2023년까지 교육연수원과의 18차 계약을 통해 한국교육연수원의 총 5개 과정 개발, 청소년상담복지개발원의 총 4개 과정을 개발하였으며, 2023년-2024년에는 굿네이버스와의 3차 계약을 체결하여 현재 인성업글 3개 과정 개발을 진행 중이고, 추가로 신규과정 4편 계약을 진행할 예정입니다. 2024년에는 비상교육과 4차 계약을 체결하여 초등체육과정 100편, 중둥 수학과정 42편, 고등 역사/과학과정 40편 개발 등을 진행할 예정입니다.
전문 기술력에 의한 고퀄리티 콘텐츠 제작 실적으로 기존 고객사들로부터 지속적으로 추가 개발 요청이 들어옴에 따라 매년 계약 건수가 증가하고 있습니다. 그 결과 전년도 대비 2024년 상반기 300% 이상의 성장률을 기록하면서 2023년 하반기부터 계획·진행했던 비즈니스 모델에 대한 수익화, 성장성이 2024년부터 큰 폭으로 확대되고 있습니다. 2024년 목표매출액의 70% 가까이를 상반기에 이미 달성한 만큼 2024년 당초 계획한 목표 매출액보다 큰 폭의 매출상승 및 이익률을 달성할 것으로 예상되며, 앞으로 현재의 B2B를 B2G로 확장하여 거래처를 계속 확보해 나갈 계획입니다.
에듀테크기업 케이엠에듀는 지속적인 투자 유치 활동과 비즈니스 수익을 통해 ‘기술’과 ‘교육’이 결합된 재미있는 교육프로그램을 계속 개발해 나갈 계획이며, 교육 참여와 수익 창출이 결합된 L2E(Learn To Earn) 모델의 성공적인 안착을 위해 노력해 나갈 것입니다.
‘기술’과 ‘교육’이 결합된 재미있는 교육프로그램을 제공
- 교육 참여와 수익 창출이 결합된 L2E(Learn To Earn) 모델 적용
1. application 개발·서비스
배움만을 제공하는 기존의 학습 플랫폼의 문제 해결
① 문제점
배움 |
일방향적 학습 (원어민튜터, 콘텐츠학습 제공) |
환경/활용 |
배운 것을 활용해 볼 수 있는 환경 제공이 어려움 |
학습 지속성 |
동일한 학습 서비스 (콘텐츠학습,원어민 튜터) 제공으로 학습지속성이 유지되지 않음 |
동기부여(재미) |
해야만 하는 학습서비스를 제공하며 이용자들이 자발적으로 하고싶은 배움의 서비스를 제공하지 않음 |
② 솔루션
앱테크와 교육을 접목하여 ‘교육 커머스 플랫폼’으로 확장
「SSAI」, 「SSAIVERSE」 개발
- 위치 기술 기반과 인공지능, 메타버스가 결합된 외국어 학습 앱 서비스
❶ 배움- 강의
❷ 환경(활용)
❸ 앱테크(학습 지속성)
❹ 재미를 통한 동기 부여- SSAIVERSE (메타버스 적용)
※ <참고> 앱테크 적용 사업모델
* 공동구매 플랫폼 ‘올웨이즈’ 운영, ㈜레브잇
- 커머스 플랫폼 「올팜」 농작물 기르기
❶ 학습 환경 제공
❷ 활용 기회 제공
❸ 학습 동기 제공
• SSAI 실제 구현 영상
• SSAI 실제 구현 영상
① SSAI 학습 순서
② SSAIVERSE 학습 순서
2. 교육 콘텐츠 개발
① 기존 콘텐츠의 문제점
- 어쩔 수 없이 봐야만 하는 교육 콘텐츠
② 솔루션
다양한 컨셉 → 흥미 상승
깔끔한 자막 → 가시성 확보
상황 연출 → 공감대 형성
분야별 전문 기술력을 바탕으로 고퀄리티 콘텐츠 제작 능력 보유
* 콘텐츠 개발 기술력
• 브랜디드
• 대담형
• 컨셉 스튜디오
• 모션 그래픽
① 구독 서비스 수익구조
구독료 |
월 9,900원(SSAI 모든 콘텐츠 무제한 수강) |
예상 매출 |
연 매출 5억원∼순차적 상승 |
예상 매출 산출 근거 |
· 앱 다운로드 10만/유료 구독자 (5%) = 5,000명 · 5,000명 × 월 9,900원 = 월 4,950만원 · 4,950만원 × 12개월 = 연 5억 9,400만원 |
② 구독 서비스 활성화 방안
※ ‘콘텐츠 무제한 수강권’이 있는 유료 구독자 대상으로 구독 콘텐츠를 다양화
① 운영 구조
② 플랫폼 수익 구조
※ App 다운로드 10만 돌파 시 진행 예정
③ 광고 플랫폼 진행 절차
① 목적
② ssaiverse VR 진행 순서
③ ssaiverse VR 진행 계획
④ ssaiverse VR 수익구조
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로컬 어학원 콘텐츠 공급 (VR헤드셋, ssaiverseVR 프로그램 제공) (예: 기본사용료 = 어학원 1곳당 월 100만원/ 연 1,000만원) ※ 2026년 목표 매출: 20억원 (200개 어학원 납품 목표→매년 30% 성장 목표) |
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공교육 디지털 변화 시점에 맞춘 공교육 맞춤형 VR 프로그램 공급 (지자체 영업 및 B2G 입찰 = 학교 1곳당 연 2,000만원) ※ 2026년 목표 매출: 20억원 (100개 학교 납품 목표→ 매년 40% 성장 목표) |
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공교육 시장 진입 후 공교육과 연계된 교육 업체에 ssaiverseVR 콘텐츠 및 프로그램 공급을 통한 수익 쉐어비용 발생 ※ 2026년 목표 매출 10억원 (업체 별 2.5억원 예상 → 매년 30% 성장 목표) ☞비상교육, 천재교육, 미래엔, 대교 등의 교육업체는 교과과정에 대한 온라인 콘텐츠를 항시 제작해야 하는 상황을 고려해 수익 쉐어 형태로 선정 |
로컬 어학원 콘텐츠 공급 (VR헤드셋, ssaiverseVR 프로그램 제공) |
공교육 디지털 변화 시점에 맞춘 공교육 맞춤형 VR 프로그램 공급 |
공교육 시장 진입 후 공교육과 연계된 교육 업체에 ssaiverseVR 콘텐츠 및 프로그램 공급을 통한 수익쉐어비용 발생 |
① 개요
② 수익구조
구독료 |
월 7,900원/$ 5.80(SSAI 모든 콘텐츠 무제한 수강) |
예상 매출 |
2025년 하반기 매출 4억원∼2026년 앱 다운로드 상승에 따른 매출액 10억원 목표 |
예상 매출 산출 근거 |
· 2025년 하반기 앱 다운로드 10만/유료 구독자 (5%) = 5,000명 · 5,000명 × 월 7,900원 = 월 3,950만원 · 3,950만원 × 12개월 = 연 4억 7,400만원 |
② 구독 서비스 활성화 방안
※ <참고> 앱 다운로드 근거
❶ 에듀테크 시장 성장세
❷ 정부·지자체 도입 현황
구분 | 도입 내용 | 비고 |
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교육부 | · AI 맞춤형 교육 · 지능형 과학실 전국 학교 구축 |
|
교육청 | (인천교육청) 스마트학교 구축 475억원 편성 |
1. 에듀테크 사업
❶ 위치 확인 기능을 갖는 이동 통신 단말기와 이를 이용한 마케팅 정보 제공 시스템 및 방법
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 AAA)
❷ 단문 메시징 서비스를 이용한 위치정보 제공 시스템 및 방법
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 AAA)
❸ 교수 매체를 이용한 영어 교수 방법 및 그 장치
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 B)
❹ 전자 디바이스에서 정보 콘텐츠 확인을 위한 방법 및 장치
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 B)
❺ 외국어 학습 시스템 및 그것을 이용한 외국어 학습 서비스 제공 방법
(기술보증기금 KPAS 특허평가등급 CCC)
2. 디지털콘텐츠 개발 사업
※ 연도별 세부 실적
※ 대표 기업
1. 사업 계획
※ 개발 소요 예산은 ‘투자 부문’ 참조
지속적 성장을 위한 투자계획
2. 예상 매출
(단위 : 백만원)
2024년 |
디지털콘텐츠 개발 매출액 15억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 5억원 · 디지털콘텐츠 개발 1분기 매출 4억원 이상 달성 완료 · 현재 B2B→B2G로 거래처 확대 진행 (안산대학교, 한국청소년인재개발원, 굿네이버스 추가 계약 완료) · 코스닥 상장사 비상교육 디지털 교육 콘텐츠 개발 연간 계약 완료 · 외국어 학습 앱 특성상 연말/연초 수요 폭발적 증가 (단,마케팅 진행을 위한 펀딩진행 및 마케팅 비용 추가 투입 필요) · 2024년 앱 다운로드 10만 목표 / 월간 유료 구독자수 5천 목표 (5%) |
2024년
디지털콘텐츠 개발 매출액 15억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 5억원
2025년 |
디지털콘텐츠 개발 매출액 25억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 25억원 · 지속적인 고정 거래처 관리→ 매출액 20억원 목표 · B2B/B2G 추가 거래처 2배 이상확대 → 매출액 5억원 목표 · 2025년 앱 다운로드 50만 목표 / 월간 유료 구독자수 2만 목표 (4%) · 베트남 글로벌 서비스 진출 예정 · VR 서비스 도입→ 공교육 시장 진입 예정 |
2025년
디지털콘텐츠 개발 매출액 25억원 + ssai/ ssaiverse 매출액 25억원
2026년 |
디지털콘텐츠 개발 매출액 50억원 + ssai/ ssaiverse매출액 100억원 · 디지털콘텐츠 개발 커머스플랫폼으로의 사업영역 확장 · 지속적인 고정 거래처 관리→ 매출액 30억원 목표 · B2B/B2G 추가 거래처 확대→ 매출액 15억원 목표 · 플랫폼 이용 수수료 → 매출액 5억원 목표 · 2026년 앱 다운로드 100만 목표 / 월간 유료 구독자수3.5만 목표 (3.5%) 매출액 연40억원 목표(매출액은 41.5억원이지만 구독취소 등의 로스율반영) · 베트남 글로벌 서비스→ 매출액 10억원 목표 · 공교육 시장 (온/오프라인 VR 서비스 도입) → 매출액 50억원 목표 |
2026년
디지털콘텐츠 개발 매출액 50억원 + ssai/ ssaiverse매출액 100억원
❶ 기업가치
㈜케이엠에듀의 기업가치(Pre-money Valuation)는 5,003,233,100원(1주당 전환가액은 28,100원)으로 산정함
❷ 산정 근거
㈜케이엠에듀의 2023∼2025년도 평균 매출(추정 포함)은 2,658백만원(2023년도 확정 매출 976,260,995원 포함)이며, PER의 경우 동종업종 상장사(크레버스,이퓨쳐)의 16.37배수(2024.3월 기준)를 참고하였으나 비상장사임을 고려하여 할인율 약 33.2%를 적용하였음
※ <참고> 3개년 재무제표
구 분 | 리워드 내용 |
---|---|
오픈 첫날 투자 (금액별 리워드와 별개) |
|
사전예약하고 투자 (금액별 리워드와 별개) |
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18 ~ 35구좌 투자 (505,800원 ~ 983,500원) |
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36 ~ 106구좌 투자 (1,011,600원 ~ 2,978,600원) |
|
107 ~ 177구좌 투자 (3,006,700원 ~ 4,973,700원) |
|
178 ~ 355구좌 투자 (5,001,800원 ~ 9,975,500원) |
|
356 ~ 711구좌 투자 (10,003,600원 ~ 19,979,100원) |
|
712구좌 이상 투자 (20,007,200원 이상) |
|
※ ssai App 유료이용권 사용방법은 프로젝트 종료일 이후 별도 문자안내 예정 |
대표자명 | 박수형 |
임직원수 | 15명 |
법인설립일 | 2015/09/09 |
주소 | 서울특별시 금천구 가산디지털1로 58 5층 508호, 509호(가산동, 에이스한솔타워) |
연락처 | 070-5055-4152 |
이메일 | aiden@kmedu.ai |
홈페이지 | https://www.kmedu.ai/ |
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