·소득공제 혜택은 소득의 유형(근로소득, 사업소득), 공제 항목 등에 따라 달라질 수 있습니다.
· 2023년 1월 1일자 소득세법 개정으로 '소득세 과세표준 구간'이 조정되었습니다.
· 상기 기업은 본 프로젝트 성공금액이 5천만 원 이상일 경우 「벤처기업육성에 관한 특별조치법 시행령」 제2조의3 제①항 및 제②항 제8호(온라인소액투자중개의 방법으로 5,000만 원 투자)에 의거 벤처기업 인증 예정임.
투자핵심노트
우주 전쟁과 로봇 메카닉이 결합된 '휴먼드라마 베이스 SF 애니메이션' 제작, (주)크리쳐헌터스
2020년 7월 설립된 ㈜크리쳐헌터스는 ORIGINAL 컨텐츠를 만드는 애니메이션 제작사로서 ‘나라의 미래이자 희망인 아이들’을 위한 최고의 애니메이션을 제작하여 우리나라 애니메이션의 세계화를 이끄는 리더이자 개척자가 되는 것을 목표로 하고 있습니다.
크리쳐헌터스의 사업 영역은 크게 ❶ 애니메이션 제작 ❷ 완구 및 캐릭터 제작·판매 ❸ IP 활용사업으로 구성되어 있으며 직접 기획·제작한 IP를 토대로 P2E 게임과 VR 게임을 선개발하여 출시하였습니다. 현재 능력있는 스텝들과 함께 새로운 애니메이션 장르에 대한 도전을 꿈꾸며 오리지널 SF 변신 로봇 애니메이션 <크리쳐헌터스>를 제작 중에 있습니다.
크리쳐헌터스는 신생 제작사로서 애니메이션 제작은 현재 진행 중인 <크리쳐헌터스> 프로젝트가 처음이지만 제작 총괄(기경화, 장유식), 총감독(장형식), 공동 프로듀서(조범진, 모기히토시), 시나리오(김민조, 김지영) 작가, 음악감독(김정아) 등 참여 인력 제작진은 동종 업계의 최고 전문가로 인정받고 있으며, 20년 이상의 인지도 높은 베테랑들로 구성되어 있습니다.
제작 총괄인 기경화 대표는 1998년 <구름을 벗어난 달처럼>의 제작 피디, 2005년 일본 <파이앤플> 애니메이션 제작 공동 대표이사, 한국 라르크 이사를 거쳐 현재는 크리쳐헌터스의 대표로 재직 중에 있습니다. 장형식 총감독은 2005년 <제너레이터 렉스>, 2016년 컨셉 디자인 작업, 2009년 <지아이조>, 2012년 <저스티스리그>, <레전드 오브 코라>, <드래곤 에이지>의 레이아웃 감독, 2013년 <영저스티스>, <스파이더맨>의 레이아웃 감독 등 유명 작품들의 제작에 다양한 파트의 책임자로서의 경력을 쌓은 베테랑 입니다. 장유식 프로듀서는 극장용 장편애니메이션 <망치, 2004>, <원피스 – 기계태엽 성의 메카거병, 2006>의 캐릭터 디자인을 담당 했었고 <하야테처럼 2기, 2009>부터 최근 <정령환상기/붕괴/나 혼자만 레벨업, 2021>까지 여러 작품에서 작화 감독으로 참여한 바 있습니다. 공동 프로듀서인 조범진 감독은 1997년 단편 애니메이션 Up & Down story로 데뷔해 2006년 <아치와 씨팍> 극장용 애니메이션을 제작해 획기적이고 독창적인 시도로 주목받았고, 제40회 시체스영화제에서 최우수 애니메이션 상과 서울국제애니메이션 페스티벌에서 장편 그랑프리를 수상한 바 있으며 <브레멘 밴드, 2014-2015>, <싸움소 락희, 2016>, <마법 천자문, 2019-2020> 감독 및 슈퍼바이저로 참여한 경력이 있습니다.
또 한명의 공동 프로듀서인 모기 히토시는 <크레용 신짱(짱구는 못말려)>, <원피스 루피 에피소드 - 아일랜드의 모험 등>, <정글은 언제나 맑음 뒤 흐림> 등 일본 뿐만 아니라 글로벌 시장에서 큰 성공을 거둔 빅 프로젝트들을 맡았습니다. 시나리오를 맡은 김민조 작가는 <스푸키즈 극장판 비밀과외>, <엄마 까투리>, <코코몽 시리즈> 등 국내 시리즈/장편 유아용 콘텐츠의 시나리오 작업을 맡은 바 있으며, <엄마 까투리> 시즌 1의 평균 시청률은 6.6%, 최고 시청률은 9.46%를 기록하였고 극장용 장편인 <망치>는 대한민국 애니메이션 대상과 '카이로 영화제' 어린이심사위원 대상을 수상하였습니다. 또한 김정아 음악감독은 현재 한국복지대학교 모던음악과 교수로 재직중이며, <뽀로로>, <포켓몬>, 투니버스 등의 애니메이션 관련 업체부터 넥슨 등의 게임회사 그리고 삼성출판사까지 다양한 업체의 작품의 음악 제작에 참여한 경력을 갖고 있습니다. 크리쳐헌터스 캐릭터의 성우를 맡은 분들은<달빛천사>의 이용신 성우를 포함한 11명으로 구성되었습니다. 특히 크리쳐헌터스의 프로듀서인 조범진 감독과 모기 히토시의 협업은 높은 시너지를 만들어갈 것으로 기대되고 있습니다.
애니메이션 <크리쳐헌터스>는 우주 전쟁과 로봇 메카닉이 결합된 휴먼 드라마가 베이스인 ‘SF 애니메이션’으로 전연령을 대상으로 하며 OTT 기반 글로벌 유통을 목적으로 회당 15분 총 26화로 시즌 1을 제작 중입니다(시즌 3까지 제작 예정). 또한 제작 완료 전 이미 KBS 및 KBS KIDS에서 5개년 무제한 방영하는 것으로 계약을 체결하였으며 ’23년 11월 첫 방영 예정입니다.
보통 기획에 평균적으로 소요되는 기간인 3개월의 약 4배에 해당하는 1년을 투입, 뛰어난 기획력과 제작 능력을 바탕으로 밀도있는 설정, 탄탄한 스토리에 매력적인 캐릭터를 믹스하여 국내에서 보기 힘든 퀄리티의 SF 애니메이션을 완성하고 있습니다. 특히 2D 애니메이션 룩을 기반으로 3D 렌더링을 함으로써 메카닉의 질감을 효과적으로 표현할 수 있고 자유로운 액션이 가능함과 동시에 자체 제작팀 보유로 타사 대비 편당 제작비를 절감하였습니다.
Vehicle에서 아트 컨셉을 따온 로봇 모델 및 주인공과의 Sync라는 개념을 통한 헌터스 인간형 Form을 도입하였고, 100종 이상의 크리쳐들이 전부 다른 디자인과 설정을 지니고 있으며 매편 색다른 연출과 스토리를 통해 캐릭터 매력도를 높혔습니다.
크리쳐헌터스의 애니메이션 제작을 통한 수익모델은 ❶ 방영수익(TV/OTT/극장) ❷ 완구 및 캐릭터 매출 ❸ 해외판권 판매 ❹ 유튜브 구독 수익 등 단계별로 구성되어 있습니다.
애니메이션의 수익 창출은 채널 및 부가사업의 관계적 성과에 의해 좌우됩니다. 방영수익은 방송사에서 지급하는 작품당 제작비 지원금을 기반으로 정액의 고정값(fixed value)이 도출됩니다. ’23년 KBS 방영을 시작으로 본격적인 매출(방영수익 등)이 발생할 것으로 예상되며 특히 ’24년 OTT 진출을 시작으로 크리쳐헌터스의 메인 사업인 애니메이션 완구&게임 사업의 매출이 본격적으로 확대될 것으로 예상합니다.
현재 애니메이션 제작 일정에 맞춰 완구 제작 및 양산 준비가 완료된 상태이며 ’23년 하반기 방영과 함께 본격적으로 매출이 발생할 것으로 예상됩니다(국내 및 해외 완구 시장 진출을 통해 매년 60.2%의 매출 성장 예상). 현재 기준 총 6종으로 구성된 헌터스 제조는 반다이에 건담을 납품해온 외주 전문업체가 맡아 퀄리티를 보장할 수 있으며, 자체 디자인팀을 통한 금형 제작으로 원재료비가 절감되어 타사 대비 약 10%p 마진율 상승 효과를 보이고 있습니다. 한국의 납품처로 토이저러스 및 빅마켓, 이마트, 토이킹덤과 납품 논의 중이고, 일본의 반다이와 2차 미팅을 완료한 상태입니다. 특히 인도네시아의 TOY-CITY 및 인도네시아 내 백화점 10곳과 납품을 논의 중에 있어 큰 규모의 매출 확보가 가능할 것으로 보입니다. 또한 캐릭터 상품의 경우, 애니메이션 방영 전임에도 불구하고 LG 생활건강과 칫솔 상품 출시에 대한 논의를 비롯해 문구, 잡화, 자전거 및 킥보드 등 여러 분야에서 제품 출시 논의가 진행 중에 있습니다.
또한 크리쳐헌터스의 IP를 100% 보유하고 있으며, KC 인증마크 및 금형 소유권을 보유하고 있습니다. 이를 기반으로 애니메이션 및 완구 외에 크리쳐헌터스 웹툰 출시 예정(’24년), 크리쳐헌터스 게임 오픈 예정(’24년) 등 IP 기반의 사업들을 준비 중에 있습니다(IP 관련 매출은 ’24년 약 30억 수준 발생 예상, 이후 연간 약10% 수준으로 증가 전망).
세계 시장 조사 기관인 Statista의 2022년 조사에 의하면, 애니메이션 부문의 글로벌 매출은 2021년 3,720억 달러로 전년도 대비 4.5% 증가하였고 2023년도는 4,110억 달러로 전년도 보다 약 5% 증가하면서 코로나 이후 점증적으로 상승 중이며 2030년에는 5,870억 달러로 시장 규모가 향후 10년간 계속 확대될 것으로 전망되고 있습니다. 특히 3D 애니메이션 시장이 급성장 중인데, 3D 애니메이션 시장 규모는 2021년 162억 달러에서 2026년 271억 달러로 증가할 것으로 전망됩니다. 이는 OTT 플랫폼 사용자의 증가, 애니메이션 기술의 발전, 플랫폼 간 경쟁으로 인한 고품질 콘텐츠의 생산 등이 주요 요인으로 꼽히고 있습니다.
반면, 2022년 한국콘텐츠진흥원의 조사에서는 국내 애니메이션 시장의 경우 2021년 하반기 3.2%, 2022년 상반기에 1.5% 상승하였는데 이는 코로나로 인한 경기 침체로 비교적 점진적인 상승률을 보이고 있기 때문입니다. 또한 최근 1년간 애니메이션 이용 빈도는 주1회 이상 63.2%, 주1회 미만 36.8%로 나타났으며, 애니메이션 콘텐츠 선호 장르로 SF·판타지·어드벤처물이 46.9%로 가장 높았습니다. 애니메이션 콘텐츠 감상 이용 매체는 극장보다는 스마트 기기와 TV모니터 등 개인이나 가정에서 볼 수 있는 매체를 선호하는 것으로 나타났습니다(출처: 2022년 애니메이션 산업백서)
크리쳐헌터스는 애니메이션 강국인 일본과 미국에서 20년 이상 작품의 기획부터 전 과정을 경험한 전문가들로 구성된 최고의 맨파워를 자랑합니다. 5년에 걸친 철저한 사업 준비, 오랜 기간 준비하고 검증한 스토리, 세계 최고 수준의 완구 제품 설계 및 제작, 글로벌 판매를 겨냥한 게임 제작은 최상의 퀄리티를 만들어낼 것입니다.
<포켓몬스터>가 다양한 포켓몬을 등장시켜 ’97년부터 현재까지 지속적으로 새로운 시리즈물을 제작하고 있는 것과 같이 <크리쳐헌터스> 또한 매력적인 크리쳐의 등장으로 애니메이션 확장이 가능합니다. 특히 크리처헌터스가 현재 제작중인 P2E 게임은 특성상 다양한 콘텐츠가 파생될 수 있으며 빌런으로 등장하는 크리쳐도 100종이 넘어가기 때문에 다양한 수집형 게임으로 발전될 가능성이 높습니다.
따라서 애니메이션을 기반으로 완구 및 기타 컨텐츠 사업을 전방위적으로 진행할 예정이며, 이를 통해 각 매출 스트림별 시너지를 일으켜 매출 성장을 확대해 나갈 것입니다.
크리처헌터스가 만든 <크리처헌터스> 작품은 대한민국 최초로 성공한 ‘글로벌 1위 SF 애니메이션’이 될 것입니다. 또한 애니메이션 성공에 따른 파생 콘텐츠의 수익성이 어느 정도로 확장될 수 있는 지 증명될 것입니다.
비전 및 목표
비전
우리나라 애니메이션의 세계화를 위한 리더이자 개척자가 되겠습니다
DREAM AND HOPE
아이들에게 꿈과 희망은 미래를 위한 원동력이며 삶을 풍요롭게 할 최고의 가치입니다. 드넓은 하늘과 우주 바다를 누비며, 친구들과의 깊은 우애를 느끼고, 사회의 정의 실현과 미래에 대한 꿈을 심어 줄 수 있는 좋은 컨텐츠를 만드는 것이 우리가 가장 잘하고 가장 좋아하는 일입니다. 아이들의 꿈과 희망을 위한 노력 멈추지 않겠습니다.
LEADER AND PIONEER
기술적인 문제와 자본의 문제 때문에 대한민국에서 기획하고 전 세계가 즐길 수 있는 SF 애니메이션의 성공사례는 아직 없습니다. 크리쳐헌터스는 뜻있는 각 분야의 전문가들과 함께 세계라는 높은 문턱을 넘기 위해 열심히 노력하며 준비했습니다. 누군가가 해야 한다면 우리가 하겠다는 신념으로 힘들고 긴 여정을 하나하나 넘어가고 있습니다.
목표
대한민국 최초로 성공한 ‘글로벌 1위 SF 애니메이션’ 제작
사업영역
조직 구성
조직도
핵심 인력
① 경영진
② STAFF
핵심 역량
① Planning Management
20년 이상의 전문가 그룹으로 구성되어 유명업체 및 전문가들과의 협업 상시 진행
② Producing
단독 기획·제작이 가능한 전문가로 포진
현재 방영 예정인 작품 외 추가 작품 기획 완료
작품의 퀼리티를 높이기 위한 협력업체 다수 보유
③ Develope & Merchandising
작품의 기획과 함께 머천다이징을 통한 수익 사업을 동시 진행 가능
메인 사업과 함께 시제품 제작을 동시에 진행함으로써 수익 극대화 가능
④ R&D
최신 디지털 기술의 접목을 위한 외부 전문가들의 사전협의로 연내 R&D팀을 구성하여 본사 자체에서 연구 진행 예정
시장 현황 및 규모
애니메이션 산업 매출 현황
글로벌 애니메이션 시장은 코로나 이후 점증적 상승 중이며
국내의 경우, 매출 증감률이 상승세로 전환함
① 글로벌 시장 매출 분석
2021년 글로벌 애니메이션 시장 3,720억 달러로 전년 대비 약 5% 증가
향후 10년 간 상승세 전망
OTT 플랫폼 사용자의 증가
애니메이션 기술의 발전
플랫폼 간 경쟁으로 인한 고품질 콘텐츠의 생산
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2030년에는 5,870억 달러의 시장 규모를 기록할 것으로 전망
3D 애니메이션 시장이 급성장 중 - 3D 애니메이션 시장 규모는 2021년에 162억 달러에서 2026년 271억 달러로 증가할 것으로 전망
② 국내 시장 매출 분석
2022년도 하반기 국내 애니메이션 시장 - 2022년 상반기 대비 10.6% 상승, 2021년 하반기 대비 7% 증가
코로나로 인해 침체되었던 애니메이션 시장이 상승세로 전환함
국내 애니메이션 산업 현황
작년 대비 애니메이션 이용빈도가 소폭 증가
선호 장르는 SF/판타지/어드벤처물의 답변이 가장 많음
극장 보다는 가정(개인)에서 볼 수 있는 매체 선호
OTT 서비스를 통한 시장이 가장 많음
과거보다 애니메이션 유료 시청률이 높아짐 - 유료 이용 경험이 50% 이상으로 높은 편
완구 산업
코로나19 이후 완구 산업은 고퀄리티 상품의 인기와 함께 수집형 상품이 인기를 끌게 됨
콘텐츠를 직접 제작하는 회사들이 약진하고 있으며
해외 완구 시장의 지속 성장에 대비 해외 진출을 위한 적극적 움직임이 필요
① 국내 시장 분석
완구업체 현황 (출처: 2022 캐릭터 산업백서)
구매 채널 - 고품질의 상품을 오프라인으로 구매 온라인몰의 덤핑 상품 및 비라이센스, 저품질 수입 상품 구매는 실제 이용자(아동)의 구매 만족도를 충족시키지 못함 → 제품을 직접 "보고 사는" 완구 쇼핑 트랜드의 회귀: 고품질 상품에 대한 수요 증가
트렌드 - 수집 캐릭터 상품의 인기 전통적인 완구 형태를 벗어난, 수집 피규어, 배틀 카드 등 다구매형 수집 상품이 큰 인기 (사례) 에스에이엠지애니메이션(구 삼지애니메이션)의 <캐치 티니핑>, 포켓몬코리아의 <포켓몬스터>, 산리오코리아의 <산리오캐릭터즈>
사업 구조 - 상품을 직접 제작 유통하는 콘텐츠 제작사의 약진 콘텐츠 제작과 상품 제작/유통 프로세스가 일원화되어 높은 퀄리티 상품이 제작/판매됨 → 직접 기획 및 유통을 통한 마진 상승 (사례) 퍼니플럭스의 <엄마 까투리>, 초이락컨텐츠컴퍼니의 <헬로카봇시리즈>, <메카드볼>, 에스에이엠지엔터테인먼트의 <캐치 티니핑>
② 해외 시장 분석
해외 완구 시장은 지속적으로 성장 중임 - 국가별 시장 분석을 통한 로컬 마케팅 필수
애니메이션 업체 현황
스튜디오 미르 · 설립일자 : 2010년 10월 28일 · 상장일자 : 2023년 02월 07일 기업규모 중소기업 · 업종분류 : 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 · 주요제품 : 애니메이션 등 영상물
• 현황 2D중심의 성인애니메이션을 제작하는 업체. OTT들의 애니메이션 라이브러리가 확대되고 다양한 지역에서 수요처가 넓어지는 현 시점은 동사의 제작 역량이 가장 높이 평가받을 시기. OTT를 통해 안정성을 확보한 동사 입장에서는 CP사나 플랫폼 업체들에서 들어오는 제작수요 확대는 단가 상승을 통한 성장성의 기반이 될 전망. 이미 게임IP를 활용한 IP확장 전략을 구사하고 있으며 향후 다수의 IP를 확보하여 글로벌 전 지역으로 판매처가 다변화될 것으로 기대
손오공 · 설립일자 : 1996년 12월 30일 · 상장일자 : 2005년 01월 07일 기업규모 중소기업 · 업종분류 : 그 외 기타 상품 전문 도매업 · 주요제품 : 캐릭터 완구, 게임용, 소프트웨어
• 현황 국내 유명 애니메이션 터닝메카드, 헬로카봇 등을 상품화하여 유통, 2016년 에 글로벌 완구 전문기업 마텔과 전략적 파트너십 협약을 맺어 피셔프라이 스, 바비, 핫휠, 옥토넛 등의 상품에 대한 국내 독점 유통권을 보유
오로라 월드 · 설립일자 : 1985년 09월 25일 · 상장일자 : 2000년 12월 29일 · 업종분류 : 시각 디자인업 · 주요제품 : 캐릭터 디자인, 캐릭터 완구 등
• 현황 ‘유후와 친구들’과 함께 시작한 콘텐츠 사업은 캐릭터 개발, 애니메이션 제작 및 배급, 캐릭터 라이선스, 캐릭터 머천다이징을 통해 캐릭터 완구 판매 확대와 로열티 수익을 창출하며 콘텐츠 가치를 극대화시키는 등 캐릭터 완구 전문기업에서 캐릭터 콘텐츠 전문기업으로 도약 중
사업내용
1. 애니메이션 제작
작품 개요
작품명: 크리쳐헌터스
장르: SF판타지(메카닉 액션 어드벤쳐)
총감독: 장형식
시나리오: 김민조, 김지영
타깃연령: 전연령
제작형식: 2D3D 혼합, 15분×26편
제작기간: 2022년 10월∼ 2024년 5월
방영시기: 2023년 11월 9일(확정)
스토리 및 캐릭터
① 시놉시스
② 주요 캐릭터
마르스(자동차 변신 로봇)
5헌터스의 대장. 강단과 파트너를 이룬다. 평소 팀원들의 완벽한 지지와 존경을 받던 대장이었는데, 지구로 온 이후로는 특유의 고지식한 성격 탓에 팀원들 중 가장 적응이 더디고 사고를 많이 일으키는 문제아가 되어 버렸다. 직설적이고 단순한 말투 때문에 의도치 않게 파트너인 강단의 마음을 상하게 할 때가 많다. 하지만 결정적인 순간, 팀원들이나 강단을 위해 주저 없이 자신을 희생하는 리더 중의 리더
(성우 : 장민혁)
머큐리 (비행기 변신 로봇)
해준과 파트너를 이룬다. 다소 얌체 같고 이기적인 면이 있는 성격이다. 지구 꼬맹이들과 함께 일하게 된 것에 제일 많이 불만을 쏟아내는 불평꾼이었지만, 누구보다 아이들의 생리를 빨리 파악하고 이에 적응하는 놀라운 능력을 보여준다. 다소 시니컬하고 냉소적인 말투의 해준과는 서로 티격태격하면서도 은근히 죽이 잘 맞아서, 체력이 약한 해준의 약점을 잘 보완하며 조화를 이룬다.
(성우 : 김명준)
플루토 (굴착기 변신 로봇)
기범과 파트너를 이룬다. 화끈하고 단순한 성격으로, 기범과는 첫눈에 서로 영혼의 짝으로 느낄 만큼 잘 통한다. 불평불만 많고 여우 같은 머큐리와 늘 서로 으르렁대며 투닥거리지만, 전투할 때는 가장 호흡이 잘 맞는 편이다.
(성우 : 권성혁)
넵튠 (잠수함 변신 로봇)
영진과 파트너를 이룬다. 시간과 규칙 등을 중요하게 생각하고 단정하며 매너를 중요하게 여긴다는 점에서 영진과 몹시 비슷한 성격이다. 무리에서 나와 홀로 조용히 보내는 시간을 좋아하는 편이다.
(성우 : 미정)
주피터 (탱크 변신 로봇)
수라와 파트너를 이룬다. 가장 힘이 센 로봇이며 컨트롤러의 테크닉이 많이 필요한 로봇이다. 말이 없고 묵묵히 자신의 자리를 지키는 점에서 수라와 비슷하다. 그러나 좀처럼 친구들과 친해질 줄 모르는 수라에게 주피터는 동료들과의 호흡이 가장 중요하다는 것과 친구와 마음을 나누는 법 등을 말 없이 행동으로 수라에게 가르쳐 준다
(성우 : 남도형)
드로니 (드론 로봇)
사실 5헌터스에 포함되지는 않지만, 자신은 늘 헌터스의 일원이라는 자부심을 가지고 있다. 로봇들 중 유일하게 변신하지 않고 합체에만 관여하며, 싱커가 필요 없이 단독으로 움직인다. 매우 수다쟁이에 간섭쟁이, 잔소리쟁이로 누구든 드로니를 귀찮아 하지만, 항상 필요할 땐 누구나 제일 먼저 찾는 로봇으로, 헌터스에 매우 필요한 구성원이다.
(성우 : 미정)
③ 성우
작품 콘티
전체 도감
데모 영상
전략 및 강점
① 철저한 사전 준비
3년간의 PRE-PRO 작업을 통한 탄탄한 기획 (5년간의 구상과 연구가 집약된 완성도 높은 스토리 라인)
우주와 지구를 넘나드는 넓은 세계관 구현
우주 전쟁과 로봇 메카닉이 결합된 휴먼 드라마가 베이스인 SF 애니메이션
전연령을 대상으로 하며 OTT 기반 글로벌 유통을 목적으로 회당 15분 26화로 시즌1 제작 중(시즌3까지 제작 예정)
② 기획 및 제작 능력
a. 최근 트렌드에 부합하는 애니메이션 컨셉
‘우주+로봇 메카닉’의 검증된 조합에 한국적 느낌을 추가
7-10세 남아동을 타겟→ 캐릭터 상품화가 용이
b. 3년 이상의 기획 기간을 둔 밀도있는 설정과 스토리
기획에 평균적으로 소요되는 기간인 1년의 약 3배에 해당하는 3년을 투입하여 제작 단계 이전부터 탄탄한 스토리로 구성 (1기 완성)
c. 2D+3D 제작시스템을 통한 다이나믹한 연출, 제작비 효율화 도모
2D 애니메이션 룩을 기반으로 3D 렌더링을 함으로써 메타닉의 질감을 효과적으로 표현
자유로운 액션이 가능함과 동시에 자체 제작팀을 보유함으로써 타사 대비 편당 제작비 획기적으로 절감
③ 다양한 캐릭터 설정
a. 매력적인 디자인의 다양한 주인공과 로봇
Vehicle에서 아트컨셉을 따온 로봇모델 및 주인공과의 Sync라는 개념을 통한 헌터스 인간형 Form 도입
b. 각자 세부설정이 존재하는 100종 이상의 크리쳐
100종 이상의 크리쳐들이 전부 다른 디자인과 설정을 지니고 있으며
이를 통해 매편 색다른 연출과 스토리를 도입
④ 차별화된 기술, High Quality
3D와 2D 그래픽 혼합 하이브리드 제작 기술을 사용 - 이질감 없는 영상 블랜딩을 통해 배경 레이아웃 및 카메라 구도의 다양한 연출이 시청자의 관심을 이끌며 - 액션 연출에 특화하여 기존 국내 SF 작품과 차별화됨
⑤ 효율적인 사업 운영
문제점
3D 작품 제작이 급격히 증가 → 높은 제작비와 퀄리티 구현이 난제
3D 작품의 경우, ‘인물’의 감정몰입 저하라는 고질적 문제가 존재
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솔루션
세계적으로 입지를 다진 내부 전문가가 고퀄리티 2D(인물과 배경)에 3D(로봇)을 믹스하여 이질감을 없앤 고화질 구현
☞ 「짱구는 못말려」를 연출한 모기상과 「아치와 씨팍」 을 연출한 조범진 감독 네트워크 활용으로 진입 가능성 매우 높음
⑤ 시즌3까지 제작 논의 중
참고
① 우리나라에서 ‘SF 애니메이션 장르’가 성공할 수 없었던 이유
• 우리나라는 1968년 최초 SF 만화(황금철인)가 나온 후 작품활동이 소강상태에 있던 중 1976년 로보트태권브이가 등장 하였음. 이후 다양한 작품들이 제작되었으나 대부분 표절로 판명
• 시대적인 상황(제5공화국 등장)으로 SF와 폭력을 방송에서 배제하여 애니메이션 발전에 제동이 가해졌고 SF애니메이션의 제작이 힘들어짐
• 1981년 일본에서는 <건담>, <마크로스> 등의 인기에 발전을 거듭한 반면, 우리나라는 창작활동이 어려워져서 OEM 방식의 하청기지로 전락
• 우리나라의 완구 제작사들이 일본의 유명 장난감 제작사의 노후된 금형을 수입한 후, 장난감을 제작하여 판매해옴.
*1980년에서 90년대 우리나라의 창장 SF 제작물은 거의 전부 일본 표절만화였음.
• 최근 우리나라 SF 애니메이션 작품들이 연이어 실패함
*원인 PD와 작가급의 전문가 부재, 단발성 작품의 제작에 따른 수준 낮은 스토리, 리테이크(수정) 작업에 따른 비용을 감안(감당)하지 못한 투자금, 애니메이션 제작의 실패 속으로 인한 투자유치 난항
• 장난감 제작사의 애니메이션 제작 유행 현상 장남감 제작사에서 장난감 판매를 위한 애니메이션을 제작 높은 매출을 올리게 되면서 타겟층인 아이들 (4~10) 세에 맞는 수준의 애니메이션 제작이 주류를 이루게 됨. 결국 아동을 위한 단순하고 유치한 스토리의 전개와 수준 낮은 작화로 인해 애니메이션 마니아층(중학생 이상)의 국내 작품 이탈이 가속화됨.
• 자체 순수 제작 업체가 아닌, 제작을 서포터 하는 회사들의 반쪽뿐인 성공 사례
② 크리쳐헌터스 SF 애니메이션 작품의 세계화가 가능한 이유
• 크리쳐헌터스 구성원들이(PD, 시나리오 작가, 영상 감독 등) 애니메이션 강국인 일본과 미국에서 20년 이상 작품의 기획부터 단순작업 그리고 전체 제작을 담당하는 역할을 하며, 애니메이션 제작의 전 과정을 경험한 전문가들임
• 크리쳐헌터스는 구성원들이 직접 총괄감독 또는 PD 역할을 수행하고 있기 때문에 과거 한국의 SF 애니메이션 작품 제작과정에서 발생 가능한 문제를 최소화하고, 적재적소에 효과적인 외부 인력 배치를 통해 불필요한 지출을 줄이는 등 애니메이션 제작에 있어 효율적임
2. 완구 및 캐릭터 상품 제작
전략 및 강점
① 직접 개발, 협업을 통한 고도화
크리쳐헌터스 소속 연구 디자인팀의 자체 개발로 모든 캐릭터의 완구제품을 상품화(IP확보 완료)
일본 유명 완구 B**사에 납품하는 제작 업체와 동일라인 계약
수정 보완을 거쳐 금형 완성 – 완구 전 모델 금형 제작 완료
1주당 10000개 생산시스템 확보 ( 차후 증산 예정)
제품 디자인 및 금형 이미지
② 시제품 완성 및 판매를 위한 준비
크리쳐헌터스 완구 팀이 직접 개발·설계한 로봇은 각각 변신이 가능하고 6종이 다시 합체 가능
포장지는 친환경(옥수수) 포장 패키지로 제작 → 아이들의 안전 사고 예방 * 제품 국내 판매를 위해 KC 인증 완료
완구 시제품
판매 단가
기본
드로니
주피터
6in1 합본
65,000원
72,000원
82,000원
420,000원
캐릭터 도감
• 완구 이미지 1
• 완구 이미지 2
• 완구 이미지 3
진행상황
완구 제작 및 양산 준비 완료 (총 6종으로 구성)
예상 판매 단가는 약 6.5만~8.2만원임
「반다이에건담」을 납품해온 외주업체 제작 → 높은 퀄리티가 보장
제작비용을 효율화하여 타사 대비 약 10%p 높은 마진율 가능
크리쳐헌터스 완구 및 캐릭터 상품의 장점
① 높은 퀄리티
외주 생산업체의 경우 일본 반다이와 협업하여 건담을 납품 중인 업체임
관절 가동 및 개별 변신, 6종 합체까지 가능 → 타사 대비 월등한 퀄리티 보유
② 저렴한 제작 비용에 따른 타사 대비 약 10%p 마진율 상승
자체 디자인팀을 통한 원가 절감으로 6종 금형 제작에 25억 소요 (통상 개당 약 10억)
금형 효율화를 통해 원재료비 절감→ 마진율 상승 효과
③ 다양한 매출처 확보
한국
토이저러스 및 빅마켓, 이마트, 토이킹덤과납품논의중
일본
반다이와 2차 미팅 완료
인도네시아
TOY-CITY와 인도네시아 내 백화점 10곳 납품 논의중
④ 캐릭터 상품 활용 가능성
LG생활건강과 칫솔상품 출시에 대해 논의 중
자전거, 킥보드 등 판매 예정
3. 게임 제작
전략
① '사전 기획'을 통해 '사전 제작'한 게임의 세계화
자사가 보유한 IP를 활용하여 모바일 앱 게임을 개발
속성별 다양한 크리쳐 및 게임 메인 컨텐츠 개발 완료
메타버스 형태의 게임으로 가상공간에서 사냥 수집 등 다양한 활동 -> 확장성이 커서 잠재가치가 높음
게임 이미지
4. IP 활용 사업
크리쳐헌터스 IP를 100% 보유
KC 인증마크 및 금형 소유권 보유 ☞ 이를 기반으로 애니메이션 및 완구 외에도 다양한 사업 진출 준비 중
① 크리쳐헌터스 보유 IP 목록
② IP 기반 예정 사업
2024년 크리쳐헌터스 웹툰 출시 예정
2024년 크리쳐헌터스 게임 오픈 예정
2024년 극장판 출시 예정(롯데와 구두 협의 중)
마당 세실과 뮤지컬 제작 협의 중
경쟁력
① 사업의 확장성
20년 이상 경력을 보유한 전문가들과 협업을 통해 사전 계획 및 준비한 다양한 사업 모델을 본사가 주축이 되어 현재 준비 중임
기획 실행 리테이크 및 유통 판매 관리를 위한 조직을 구성 중에 있으며, 외부 업체와의 협업도 현재 진행 중임
② 최고 수준의 구성원&최상의 작품 퀄리티
5년간의 준비 시간 동안 일본과 한국 최고의 전문가들과 협업
세계 최고 수준의 완구 제품 설계 및 제작
높은 퀄리티를 위한 최고의 제작진과 성우 계약
글로벌화를 위한 해외 바이어와의 협상 진행
사업계획
연간 목표
애니메이션 사업의 특성상 높은 초기 투자 비용이 발생하나, 애니메이션 방영과 동시에 완구 판매 등 다양한 머천다이징을 통해 매출이 지속적으로 증가 할 것이며,
다양한 포맷을 통한 지속적인 노출은 매출 상승을 견인하여, 3년 후 사업 확장 및 EXIT 진행이 가능할 것으로 예상됨
연도별 사업 플랜
2023년 KBS 방영 계약과 함께 완구 생산 및 OTT 진출을 위한 준비 예정
시즌2의 시나리오 제작은 완료 상태
완구의 양산과 내년 시즌 준비를 위한 투자금 유치 예정
① 애니메이션 방영 계획
② 완구 판매 계획
사업 진행에 따른 연도별 추정 매출
2023년 KBS 방영을 시작으로 매출 상승
2024년 OTT 진출을 시작으로 완구 판매량이 대폭 증가할 것으로 예상
사업확장을 위한 고용확대 및 시스템 구축을 위한 비용 지출도 예상 → 이는 2024년 이후 매출이 지속적으로 증가할 것이라는 기대가 반영됨
* 아이템별 예상 매출 규모
(단위:백만원)
구분
2023
2024
2025
애니메이션 매출
24
2,215
3,170
극장용 애니메이션 매출
3,000
3,000
완구(변신로봇) 매출
3,500
7,000
11,000
기타상품 매출
2,250
10,000
15,500
라이선스 매출
엔터테인먼트 매출
교육용 컨텐츠 매출
웹툰 매출
200
300
연극·뮤직컬
150
300
총 매출
5,774
22,565
33,270
투자 유치 계획
애니메이션을 기반으로 완구 및 기타 컨텐츠 사업을 전방위적으로 진행할 예정이며
이를 통해 각 매출 스트림별 시너지를 일으켜 매출을 확대해 나갈 계획임
매출 추정
국내 및 해외 완구시장 진출을 통해 매년 60.2%의 매출 성장 예상
FY27 기준 약 385억원의 매출액과 144억원의 EBITDA, 그리고 37.5%의 EBITDA 마진율을 달성할 것으로 전망
❶ 국내 완구 매출
23년 하반기부터 애니메이션 방영과 함께 본격적인 매출 예상
FY23 기준 각 캐릭터별 5천개, FY24 이후 본격 방영에 따라 각 2만개 매출을 예상
❷ 해외 완구 매출
TOY-CITY / 반다이 등과의 협업을 기반으로 FY24부터 해외시장 진출(일본 및 인도네시아)을 통해 매출 발생 전망
❸ 캐릭터 상품
현재 LG생활건강과 문구&잡화 등에 대해 협의 중이며, 애니메이션 방영 전에도 제휴 문의가 지속적으로 들어오고 있는 상태임
❹ 전체 완구/상품 매출
매년 약 61% 성장할 것으로 예상되며, FY27기준 약 332억원의 매출을 달성할 것으로 전망됨
❺ IP 관련 매출
FY24부터 해외 IP 제휴 및 웹툰, 극장판, 뮤지컬 등을 합쳐 약 30억원 수준의 매출 발생 및 이후 연간 약 10% 수준의 매출 증가 전망
☞ 전체 매출은 약 60.2% 성장할 것으로 전망, FY 기준 총매출액 385억, EBITDA 144억, EBITDA 37.5% 달성 전망
향후 3개년도 추정 재무제표
[기업가치 산정 근거]
㈜크리쳐헌터스는 삼일회계법인에서 추정한 EBITDA 144억에 비상장주식 및 초기기업에 대한 추가 할인율 34%을 적용하여 현재 기업가치는 9,540,000,000원(Pre-money valuation)에 진행하기로 결정하였습니다.
(※ 삼일회계법인 매출전망 자료는 첨부파일 '발행인게재자료' 중 33페이지 참조)
EXIT 계획
APPENDIX
연혁
2020년
2020년 4월 인물 캐릭터 디자인 완료
2020년 7월 크리쳐헌터스 설립
작품 제작을 위한 Preproduction
사업 세분화:애니메이션, 게임, 완구, IP사업, 웹툰, 엔터테인먼트
2021년
조직 편성 및 진행
게임 구상&완구 구상&애니메이션 1차 제작 완료
2021년 5월 크리쳐헌터스 AR 게임 서비스
2021년 12월 로봇코딩 대회 1기 주최 (수원상상마당)
2021년 6월 장난감 회사 금형 제작 의뢰 - 홍콩
2022년 2월 세아광고 히어로 애니메이션 제작 + 캐릭터 디자인
2022년
게임 제작 완료
시나리오 2기 완성완구 제작- 시제품
2022년 3월 엠코코아 MOU 체결 (게임 개발 및 운영 관리)
2022년 5월 크리쳐 헌터스 2기 시나리오 12편 작업 완료- 김지영작가
2022년 7월 완구 금형 제작 완료
2022년 8월 로봇 캐릭터 ‘마르스’ 3D 모델링 제작 의뢰 - 신카이마코토감독(날씨의 아이 3D 감독작업)
2023년
2023년 5월 방송 계약 체결 – KBS
2023년 11월 스페셜판 애니메이션 방영 예정
완구 생산 및 판매 (진행)
웹툰 연재극장판 제작(진행)
- 2024년 2월∼6월 방송계약 확정_KBS - 2024년 5월 OTT 채널방송_넷플릭스협의 중 - 2024년 7월 극장판 크리쳐 헌터스 상영
크리쳐헌터스 오피스 전경
(2023.06.28 펀딩포유측 현장 방문)
파트너스
갤러리
리워드 혜택
구 분
리워드 내용
사전예약하고 투자 (금액별 리워드와 별개)
펀딩포유 포인트 10,000P
63주 이상 투자 (10,017,000원 이상)
크리쳐헌터스 장난감 제품 5종 (마르스, 쥬피터, 플루토, 머큐리, 넵튠) 중 랜덤 1종 지급(7~8만원 상당)
※ 펀딩포유 포인트몰은 다양한 상품을 할인된 가격으로 구매할 수 있는 펀딩포유 투자자를 위한 멤버십 서비스입니다. (펀딩포유 포인트몰 자세히 보기 》 https://bit.ly/3UExCnp)
※ 포인트는 증권입고일에 일괄 지급되며, 유효기간은 적립일로부터 24개월입니다.
※ 크리쳐헌터스 장난감 제품 배송 예정일은 애니메이션 1기 방영예정일(2023.11.09)부터 순차적으로 보내드리겠습니다. 제품 디자인은 예시 이미지와 상이할 수 있습니다.
※ (참고) 크리쳐헌터스 장난감 제품 5종
크라우드펀딩(Crowdfunding)이란 온라인 상에서 다수의 투자자(crowd)로부터 자금을 조달(funding)하는 제도로서 창업·벤처기업이 간소화된 방식으로 발행하는 주식·채권을 온라인 플랫폼에서 투자자가 직접 투자하는 방식을 말합니다.
우리나라는 2016년 1월 크라우드펀딩제도 도입을 통해 정책자금 및 소수의 전문투자자(벤처캐피탈, 엔젤투자자) 등에 의존했던 벤처투자를 일반 대중이 온라인 플랫폼을 통해 쉽게 유망 초기 기업에 투자할 수 있도록 제도화 하였습니다. 제도 도입 이후 4년간 585개 기업이 1,128억 원을 조달하는 등 창업·벤처기업의 유의미한 직접 자금 모집수단으로 자리매김하고 있습니다.
※ 크라우드펀딩 유형
구분
자금모집방식
보상형태
투자처
비고
증권형
주식/채권
투자수익 배분(배당금 등)
창업·벤처기업
수익형
대출형
대부
원리금 상환
개인·법인
후원형
제품구매 등
비금전적 보상(리워드)
문화, 복지, 아이디어상품 등
기부형
기부
무상
증권형 크라우드펀딩 중개업자는 「자본시장과금융투자에관한법률」제5장 온라인소액투자중개업자 등에 대한 특례에 따라 반드시 중개업자 외에 청약증거금 관리기관(신한은행)과 중앙기록관리기관(한국예탁결제원)을 갖춘 후 금융위원회에 등록하여야 합니다.
증권형 크라우드펀딩은 믿을 수 있나요?
증권형 크라우드펀딩은 투자유치 기업(발행기업), 크라우드펀딩 플랫폼, 한국예탁결제원, 신한은행, 증권회사 등 기관의 연계를 통해 투명하게 운영·관리됩니다.
1) 근로소득+사업소득이 1억원 이상, 금융소득종합과세대상, 최근 2년간 크라우드펀딩 5회 이상 & 1,500만 원 이상 투자 등 2) 자본시장법상 전문투자자, 전문가, 엔젤투자자 및 개인투자조합 등
증권형 크라우드펀딩에 투자하면 수익을 얻을 수 있나요?
우리나라에는 매년 약 100여 개의 기업이 코스닥 시장에 상장을 합니다. 기업 상장으로 가장 큰 이익을 보는 대상은 사업 초기 투자에 참여한 엔젤투자자들인데, 이들은 낮은 배수로 투자하고 상장 시 수십/수백 배에 이르는 주식 가치 상승으로 단숨에 큰 자산을 형성하게 됩니다.
매년 투자에 성공한 자산가가 새롭게 탄생하지만 일반 개인투자자들에게는 정보가 부족하고 소액 투자가 불가능하여 사실상 고액 자산가들의 영역이었다고 할 수 있습니다.
그러나 2016년 크라우드펀딩의 출현으로 일반 소액투자자들도 그러한 엔젤투자에 참여할 수 있는 길이 열렸습니다.
엔젤투자는 사업 초기에 투자하므로 투자위험은 높지만 기업이 성공할 때 적게는 수 배에서 수십 배, 수백 배의 차익을 얻을 수 있는 매력적인 투자입니다.
증권형 크라우드펀딩에 참여하면 어떤 세제 혜택이 있나요?
크라우드펀딩은 벤처인증 기업의 주식/전환사채형 크라우드펀딩 참여시, 투자금액 전액(일반투자자 500만 원) 소득공제 혜택을 받습니다.
증권형 크라우드펀딩에 성공한 기업의 주식은 어떻게 관리/거래되나요?
크라우드펀딩은 엔젤투자자를 대상으로 기업을 공개하는 의미를 갖습니다. 기업이 크라우드펀딩에 성공하면, 명의개서 형태로 존재하던 기존 주식은 증권회사 계좌를 통해 받을 수 있는 통일주권으로 변경되고 주주들의 증권계좌로 입고 됩니다.
주식이 통일주권화 되면 투자자들의 계좌로 주식이 입고되기 때문에 코스닥 상장 전에도 증권사에서 계좌이체를 통해 KSM, K-OTC 등 장외 주식시장에서 보다 수월하게 주식을 거래할 수 있게 됩니다.
기업과 투자자는 크라우드펀딩을 통해 함께 성공할 수 있습니다.
기술력은 있지만 자금력이 약한 초기 벤처기업은 개인 엔젤투자나 크라우드펀딩을 통해 자금을 지원받아 기업 성장의 발판을 마련합니다. 크라우드펀딩 성공 자금을 바탕으로 후속투자 유치, 고용 확대 등의 성장단계에 진입합니다. 특히 온라인 플랫폼을 통해 투자자를 모집하는 과정에서 기업을 홍보할 수 있고, 기관투자자를 대상으로 투자설명회 기회가 주어져 더 큰 투자금을 유치할 수 있으며 더 나아가 팬슈머 확보 등의 효과도 큰 것으로 평가받고 있습니다.
성장 단계에 진입한 후 매출 확대 및 미래 성장 가능성을 높게 평가받으면 기관 투자자의 막대한 자금력을 통해 성장의 가속 페달을 밟게 됩니다. 기관 투자 이후 지속적인 성장을 이룬 기업은 대중에게 회사의 인지도를 높이고 투자자들에게 투자금 회수 기회를 제공하기 위해 주식시장에 상장을 하게 됩니다.
투자기업이 코스닥 시장에 상장하게 되면 크라우드펀딩을 통해 사업 초기에 투자한 엔젤투자자는 막대한 투자수익을 얻게 됩니다.
타 크라우드펀딩 플랫폼이 후원형(상품형) 크라우드펀딩을 중심으로 하는 것에 비해 증권형 크라우드펀딩을 주력으로 하고 기업이 주식시장에 상장할 수 있도록 지원합니다.
증권형 크라우드펀딩은 펀딩포유에서 하면 달라집니다.
펀딩포유는 패스트 트랙 프로세스를 적용하여 기업을 성장시킵니다.
펀딩포유의 주주사이자 유니콘 기업 인큐베이팅 전문기업인 (주)알토란벤처스와 연계하여 유망 기업을 발굴하고, 크라우드펀딩을 통해 성장의 발판이 되는 자금을 지속적으로 확보할 수 있도록 지원합니다.
펀딩포유의 크라우드펀딩에 성공한 기업은 알토란벤처스의 경영 코칭을 통해 성장성과 확장성이 부여된 비즈니스 모델로 재정비하고 지속적인 재투자를 받아 주식시장에 빠르게 상장할 수 있도록 이끌어 갑니다.
펀딩포유는 주주가 투자기업 정보를 수시로 얻을 수 있도록 주주방을 제공합니다.
기업에 투자를 한 주주는 기업의 사업 진척 사항이 항상 궁금합니다.
대부분의 기업들은 매년 3월에 실시되는 주주총회에서만 제한적으로 정보를 제공합니다.
펀딩포유는 크라우드펀딩에 참여한 주주가 수시로 투자기업의 사업 진척 사항을 보고 받을 수 있도록 주주방을 개설해 드리고 있습니다(현재 31개 주주방 개설).
기업은 주주방을 통해 주주와의 소통 및 잠재 투자자를 확보하고 궁극적으로는 팬슈머로 발전 시킬 수 있는 기회를 얻습니다.
주주방을 잘 활용하여 5차례의 프로젝트에 모두 성공한 기업의 사례를 소개합니다.
M사의 경우, 1차 펀딩 성공(2020.7월) 후 개설된 주주방을 통해 기업 대표의 사업 철학 및 비전을 주주들과 공유하고 1-2주 단위로 꾸준히 사업 진척 상황을 홍보한 결과, 4개월 후에 진행한 2차 펀딩(2020. 12월)에서 목표금액의 226.3%를 달성하였고, 이후 진행한 3차 펀딩(2021년 4월)과 4차 펀딩(2021년 10월), 5차 펀딩(2023년 3월)에서 모두 목표 금액을 초과 달성하는 성과를 얻었습니다.
1-5차 프로젝트 진행 과정에서 주목해야 할 점은, 펀딩이 진행될수록 투자자수가 늘어나고 성공금액도 높아졌다는 것입니다. 특히 5차 펀딩에서는 당초 목표금액의 600%를 초과 달성하는 성과를 얻었습니다.
펀딩포유 홈페이지의 ‘주주방’에 올라오는 기업의 소식들을 꾸준히 접하면서 갖게 된 기업의 호감도(기업 대표의 비전&전략, 사업의 진척상황 등)는 향후 프로젝트 진행시 기업의 사업진척 상황 등을 유심히 지켜본 잠재적 투자자들의 펀딩 참여를 이끌어냅니다.
처음에는 회사를 잘 알지 못하기 때문에 소액으로 투자를 하지만, 주주방을 통해 올라온 사업 진척 상황 등을 보고 후속 펀딩에 보다 더 적극적으로 참여하게 됩니다. 이렇게 새로 주주가 되신 분들은 기업을 적극적으로 홍보하고 바이럴을 일으키는 주체가 되어 자신이 투자한 기업의 성공을 응원하게 되는 것입니다.
본 위험고지서는 자본시장과 금융투자에 관한 법률(이하 “자본시장법”이라고만 합니다) 제117조의7 제4항에 의하여 귀하가 ㈜펀딩포유에 청약의 주문을 하기 전에 투자의 위험을 사전에 충분히 인지할 수 있도록 ㈜펀딩포유가 귀하에게 교부하는 것입니다.
1. 귀하는 ㈜펀딩포유의 홈페이지에 게재(정정)된 모집되는 증권의 취득에 따른 투자위험요소, 증권의 발행조건, 발행인의 재무상태가 기재된 서류 및 사업계획서의 내용을 충분히 확인하였습니다. (발행인이 증권의 발행조건과 관련하여 조기상환조건을 설정한 경우 이에 대한 구체적인 내용을 홈페이지를 통해 반드시 확인하여야 합니다.)
2. 귀하의 투자대상인 금융투자상품은 ‘자본시장과 금융투자업에 관한 법률’(이하 “자본시장법”)에 따른 “증권”에 해당하므로 원본손실의 위험성이 있으며, 청약증거금 등 투자한 자금의 원본을 회수할 수 없음에 따른 손실의 위험이 있음을 이해합니다.
3. 금번에 발행되는 비상장 증권의 발행이 한국거래소의 상장을 목적으로 하는 것이 아니며, 따라서 증권의 환금성에 큰 제약이 있다는 점과 예상 회수금액에 대한 일부 혹은 전부를 회수할 수 없는 위험이 있음을 이해하며, 본인은 이를 감당할 수 있음을 확인합니다.
4. 귀하는 시장의 상황, 제도의 변경이 있을 수 있으며, 자본시장법 등 관련법규에 근거하여 투자의 한도에 제한이 있는 경우 이를 준수하여야 함을 이해합니다.
5. 자본시장법 제117조의10제7항에 따라 전문투자자(벤처캐피탈 등)에 대한 매도 등 예외적인 경우를 제외하고는 원칙적으로 6개월간 전매가 제한된다는 점을 이해합니다.
6. 정부가 ㈜펀딩포유의 홈페이지에 게재된 사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 해당 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 또한 해당 게재된 사항은 청약기간 종료 전에 정정될 수 있음을 확인합니다.
7. 청약기간 중에는 청약의 철회를 할 수 있으나, 청약기간 종료일 이후에는 청약을 철회할 수 없으며, 최종모집금액이 모집예정금액의 80%에 미달하는 경우 증권발행이 취소된다는 점을 이해합니다.
8. ㈜펀딩포유는 온라인소액증권 청약과 관련하여 별도의 수수료는 징수하지 않습니다. 다만 청약증거금 이체 시 발생하는 이체수수료는 귀하가 직접 납부하여야 합니다.
9. ㈜펀딩포유는 자본시장법에 따른 온라인소액투자중개업자로서의 영업업무를 준수함으로써, 직접 온라인소액투자중개를 하는 증권을 자기의 계산으로 취득하거나, 증권의 발행 또는 그 청약을 주선 또는 대리하는 행위를 하지 않습니다.
10. ㈜펀딩포유는 발행인의 요청에 따라 투자자의 자격 등을 합리적이고 명확한 기준에 따라 제한할 수 있습니다. 이 경우 귀하는 위 기준과 조건에 따라 청약거래에 있어 차별을 받게 될 수 있습니다.
위 사항들은 청약의 주문 거래에 수반되는 위험 및 제도 및 청약의 주문 거래와 관련하여 귀하가 알아야 할 사항을 간략히 서술한 것으로써 귀하의 위 거래와 관련하여 발생될 수 있는 모든 위험과 중요 사항을 전부 기술한 것은 아닙니다. 따라서 귀하는 ㈜펀딩포유 및 관계법규를 통하여 상세한 내용을 확인하여야 합니다. 또한 이 고지서는 청약의 주문 관련 법규 등에 우선하지 못한다는 점을 양지하시기 바랍니다.